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Metaficção em Guerras Secretas Marvel e Smash Bros

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Metaficção em Guerras Secretas Marvel e Smash Bros

O que a mega saga “Guerras Secretas” da Marvel o a franquia “Smash Bros” da Nintendo pode nos ensinar sobre metaficção e meta narrativa? Descubra nesse artigo justamente sobre isso!

Um golpe publicitário ou um embate real?

Guerras Secretas foi a primeira grande mega saga Marvel feita a pedido da Mattel para vender bonecos. Smash Bros é a série de jogos da Nintendo que coloca seus personagens mais famosos para se estapear violentamente.

Ambos não são apenas um grande crossover que desfila propriedade intelectual das duas empresas numa batalha sem sentido, mas sim duas obras narrativas que usam o dispositivo literário pós moderno da metaficção, que confronta a ideia do autor em sua própria linha narrativa.

Metas-narrativas e metaficção

É um pouco complicado explicar qual o sentido da metaficção porque, como muita coisa da pós modernidade, parece conversa de gente doida sem dar ao menos alguma contextualização. Mas irei fazer o possível pra explicar.

No sentido literário do termo, metaficção é definido quando o personagem da narrativa, ou toma conhecimento que é um personagem de uma obra de ficção, ou quando usa uma linha narrativa para questionar ou criticar a obra em que este está inserido com ou sem consciência disso.

Não melhorou muito, não é? Mas tudo bem, conforme for explicando como essas ideias se encaixam nas histórias, irá ficar mais fácil a compreensão. Ai uma vez entendido essa parte voltarei a explicar o sentido de metanarrativas em ambas as obras. Comecemos pela minha obra favorita das duas.

Marvel Guerras Secretas

Marvel Guerra Secretas, a mega saga original dos anos 80, e não essa ainda maior saga lançada durante o ano de 2015. Apresenta um ser cósmico com poderes deísticos chamado “Beyonder”.

Seu nome é impossível traduzir para português, mas é uma junção da palavra “além” com o sufixo “er”, que denota uma especialização da pessoa (trumpet, trumpeter), algo como “ista” para nós (trompete, trompetista).

Após um tempo analisando o comportamento humano, em especial dos heróis, Beyonder decide sequestrar os diversos heróis, separá los em dois grupos e fazê los se arrancarem na porrada num grande remendo intergaláctico com diversos mundos, ambientes, máquinas e armas. O time que sair vencedor poderá fazer um pedido a Beyonder, que tudo pode.

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Smash Bros da Nintendo

Smash Bros não é muito diferente. Uma grande luva branca senciente abre um grande baú cheio de brinquedos em formas dos clássicos personagens da Nintendo e, sem muita cerimônia, os põe para brigar uns com os outros, tendo no final (ahm… spoiler?) o enfrentamento direto entre o brinquedo e a mão.

Os mais espertinhos talvez já estejam começando a entender aonde quero chegar. Em ambas as obras, o personagem central tomaria a forma do jogador/leitor, que no poder máximo da criatividade constrói um mundo em qual as equipes podem se enfrentar.

Regras não tão claras de narrativa

Tanto a mão de Smash Bros como o Beyonder, são formas do narrador inseridas nas obras em forma de personagem. Quase que dizendo que o culpado desse tipo de caos seria nossa própria vontade criativa de destruição.

Até mesmo a definição aparentemente aleatória dos times parece defender isso. Magneto (até então vilão declarado dos X-Men) fica no time dos mocinhos por uma semi-arbitrariedade de Beyonder. Ainda que após essa saga, ele assumiu de fato um papel maior de anti-herói nas histórias.

Não há nenhum critério para os personagens do Smash Bros se enfrentarem, tudo seria uma alegoria clara para contextualizar a vontade de fãs em forma de personagens dentro da história de verem seus personagens favoritos brigando.

Porém, fica um pouco mais complicado que isso…

Vejam, toda a motivação para a criação da saga Guerras Secretas veio da empresa de brinquedos Mattel. Que pediu para que a Marvel juntasse o maior número de heróis numa só edição para que pudesse ser comercializados o maior número de bonecos possível.

Como não foi um pedido editorial, ainda faltava dar um sentido narrativo do porque todos os heróis e vilões poderiam se reunir. Como uma decisão consciente ou não,  o uso da metaficção foi um jeito de não só se ajeitar tudo, mas de fazer uma pequena crítica a ideia.

Jim Shooter ao resgate

Vale lembrar que o escritor da saga foi Jim Shooter, famoso por dar peso narrativo em grandes sagas da Marvel no período. Ele foi responsável por alterar o final da Saga da Fênix Negra, onde tudo ficaria bem no final, para o final oficial que ela morre como forma de consequência pela saga toda.

O mesmo acontece com o final de “O Demônio na Garrafa”. Nele vemos Stark enfrentando seu vício no álcool e sofrendo com as consequências da desintoxicação. Diferente da resolução simples e imediata que antes teria sido planejado.

Shooter também trabalhou num projeto de crossover entre Vingadores e Liga da Justiça onde negou pelo menos 4 roteiros para a saga por serem “fracos demais”. Deixando claro que ele não se renderia fácil a um projeto de marketing sem um peso narrativo.

Dessa forma, o ser onipotente que pode criar uma grande arena de remendos do universo Marvel seria uma alegoria a Mattel. Que na ansiedade de fazer valer o poder publicitário dos personagens da Marvel, os coloca para se enfrentar sem um motivo claro, apenas por própria diversão.

A mão destruidora criativa de Smash Bros.

O caso fica ainda mais complicado com Smash Bros. O canal do youtube “Game Theoryjá detalhou melhor essa teoria que vou lhes dizer agora. Todos os vilões da série representam não a idealização do jogador, mas sim o criador da série em si, Masahiro Sakurai, e sua história de desgaste emocional na criação da série Smash Bros.

Ainda que a grande paixão de Sakurai seja a criação de games, sendo uns dos desenvolvedores mais novos a produzir um jogo para a Nintendo. Ele se sentia demasiadamente desgastado em formar as sequências.

Por isso a mão no segundo jogo, “crazy hand” representa a vontade dele de destruir a série em confronto com a primeira mão, que criou o jogo.

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A saga continua

No terceiro jogo, o vilão “taboo” seria um símbolo do que ele acredita representar a carreira dele, fazendo jogos e entretenimento infantil sendo um adulto e como a sociedade poderia julgá-lo por isso, pela sua paixão.

Por fim, o chefe do quarto jogo, Master Core, é uma representação do cansaço que o desenvolvedor teve ao construir a série. Em contraste com o medo de, ao parar de fazê-lo, seria obrigado a entregar sua criação a outra pessoa, que talvez não tenha o mesmo cuidado. Sendo simbolizado na luta feroz pós transformação e na rendição calma e passiva no final.

O que aprendemos com tudo isso?

Meu intuito de escrever esse texto não é nem tanto de expor essas teorias, afinal elas já são comprovadas e já foram detalhadas em diversos outros lugares.

Minha ideia aqui é demonstrar como que na cultura geek, mesmo as obras que aparentam pouco aspirar esteticamente como obras artísticas, podem expressar grandes artifícios narrativos intricados.

E mesmo ao leitor mais desavisado, pode passar despercebidos detalhes tão fascinantes e então, deixar de admirar as obras em seu esplendor teórico.

Para mais textos que exploram metaficção aqui no blog, clique no link abaixo:https://historiadorgeek.com.br/?s=meta

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