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Simbolismo e Literatura Infantil em Silent Hill 1

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Simbolismo e Literatura Infantil em Silent Hill 1

Como a literatura infantil poderia se relacionar com o pesado simbolismo de Silent Hill? Tudo na parte distorcida da cidade conhecida como “otherworld” é um reflexo obscuro da psique de um dos personagens do jogo (geralmente o protagonista) e em sua primeira edição, tudo no jogo está relacionado com a psique infantil de Alessa.

Como o protagonista do jogo, Harry Mason, é um escritor preso num mundo gerado pelo subconsciente de Alessa, uma garota que cresceu uma infância problemática. Em diversas partes do jogo, em especial nos puzzles, podemos ver diversas ligações e homenagens à literatura infantil.

O Mágico de Oz

magicodeozLogo no início, quando é necessário buscar as “chaves do eclipse”, vemos que os nomes das respectivas chaves homenageiam personagens do clássico livro “O Mágico de Oz”, sendo elas: “Scarecrow” (Espantalho), “Lion” (Leão), e “Woodman”, (Tin Woodman, nome do Homem de lata no livro).

Lembrando que a chave para entrar na casa onde essas chaves são necessárias é encontrada na Casa de Cachorro, ou seja, simboliza os três acompanhantes mais o cachorrinho que segue Dorothy na viagem pela Terra de Oz, ao destravar a porta, é dito que o personagem acaba de entrar em outro mundo.

Fábulas, Lendas e Poemas.

Apesar de não representar uma história real, a estética do conto “O Caçador e o Crocodilo” que explica como matar o primeiro chefe do jogo, é bastante semelhante às fábulas e contos medievais que mais tarde foram usadas para educar crianças sobre os perigos das florestas e animais selvagens como “O Menino e o Lobo” e “Chapeuzinho Vermelho”.

No Hospital do mundo alternativo, encontramos placas coloridas para colocar numa porta em uma sequência simples para destrava-la. As placas contém cada uma, uma referência a um personagem do livro Alice no País das Maravilhas, sendo elas:

Alice no País das Maravilhas Silent Hill
Mock turtle e um grifo em gravura do livro.

Tartaruga (Mock Turtle), Chapeleiro (Chapeleiro Louco), Gato, (Gato de Cherrise) e a Rainha (Rainha de Copas).

A sequência das pedras é baseada em um poema escrito na parede e ambos os livros de Lewis Carrol sobre Alice continham pequenos poemas no meio da história principal.

Essa utilização de um poema para a construção narrativa que foi popularizado por Lewis Carrol é também refletido no puzzle que fez muitos jogadores desistirem do jogo.

O puzzle no piano e o poema chamado “The Tale of the Birds Without Voice” (o conto dos pássaros sem voz) se refere as teclas do piano que não emitem som, sendo cada pássaro apresentado no poema uma das teclas a serem apertadas.

Haikus

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Exemplo de haiku

Ainda na escola há uma série de charadas a desvendar para conseguir entrar na escola do universo paralelo.

Quase todos os versos dos trechos encontrados no jogo são de versos curtos que não rimam e com apenas três linhas, isso porque o estilo poético mais conhecido no Japão é o Haikai (também conhecido como Haiku) que tem essa mesma estrutura, só que mais curta ainda, sendo popularizado por ter 17 sílabas em cada estrofe do poema.

Um bestiário criado pela imaginação infantil

Saindo um pouco das referências da literatura infantil para entrar diretamente na psique de Alessa, vemos que todos os vilões do jogo são representações dos medos da Alessa potencializados na cidade.

Os airscreamers, monstros que parecem pterodáctilos, são baseados numa ilustração de um livro sobre dinossauros que podem ser vistos no quarto de Alessa em Nowhere.

Os pequenos aliens cinzas que vemos na escola representam a visão que Alessa tinha das outras crianças, por serem maldosas e praticarem bully com ela quando era aluna.

O macaco que vemos na segunda parte da cidade representa o medo que ela tinha dos adultos, o mesmo com os cachorros.

Alessa era fascinada por insetos e colecionava livros sobre o assunto. Por isso as baratas gigantes e os bichos estranhos no esgoto. Ela tinha inclusive aquelas macabras coleções de insetos e borboletas mortas, por isso um dos chefes é uma larva que se transforma em uma mariposa.

As visões de uma cidade aos olhos infantis

As puppet-nurses mostram a visão que Alessa tinha das enfermeiras e médicos do hospitalm que eram controlados por Dr. Kauffman. Por isso nos futuros jogos da série as enfermeiras perdem a larva que as controlam e assumem conotações mais sensuais, em relação as narrativas posteriores.

Simbolismo e Literatura Infantil em Silent Hill 1
Diferença das enfermeiras em SH1 e 2

Finalmente, a percepção que temos da cidade é diretamente ligada a Alessa. As ruas são demasiadamente largas porque a distancia da rua é vista pelos olhos de uma criança, e todos os lugares chaves da narrativa em Silent Hill foram lugares comuns a Alessa.

A escola onde estudou, o hospital onde ficou internada, a igreja que sua mãe frequentava. Mesmo a loja de antiguidades onde sua mãe organizava os rituais da antiga religião, ou o parque de diversões. Talvez o único lugar de lazer que Alessa teve.

Consegue lembrar-se de mais alguma referência literária ou de algum simbolismo que foi deixado para trás? Deixe seu comentário abaixo!

Posts sobre simbolismo de Silent Hill

Simbolismo e sexualidade em Silent Hill 2
https://historiadorgeek.com.br/index.php/2016/03/04/simbolismo-e-sexualidade-em-silent-hill-2/

Simbolismo e puberdade em Silent Hill 3
https://historiadorgeek.com.br/index.php/2020/10/13/simbolismo-e-puberdade-em-silent-hill-3/

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