{"id":1393,"date":"2016-11-16T18:40:49","date_gmt":"2016-11-16T18:40:49","guid":{"rendered":"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/?p=1393"},"modified":"2023-01-11T14:14:30","modified_gmt":"2023-01-11T17:14:30","slug":"porque-professores-deveriam-jogar-mobas-e-outros-mmos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/11\/16\/porque-professores-deveriam-jogar-mobas-e-outros-mmos\/","title":{"rendered":"Porque professores deveriam jogar MOBAs e outros MMOs"},"content":{"rendered":"<p>Entenda porque professores deveriam jogar MOBAs e outros MMOs, e como isso ajuda a se conectar melhor com seus alunos e disciplinas.<\/p>\n<h3><strong>Porque professores deveriam jogar MOBAs e outros MMOs<\/strong><\/h3>\n<p>Venho mais uma vez adaptar um trecho do meu <a href=\"https:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/06\/21\/tcc-videogames-e-arte-potencias-esteticas-em-narrativas-do-genero-horror\/\">futuro artigo do TCC<\/a> sobre ensino de ingl\u00eas com jogos digitais, dessa vez uma proposta ligada diretamente a cultura de jogos MOBAs e MMOs e que tamb\u00e9m contar\u00e1 com cita\u00e7\u00f5es bibliogr\u00e1ficas (mas n\u00e3o fiquem mal acostumados, okay?)<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Introdu\u00e7\u00e3o<\/b><\/h3>\n<p>Mais do que um h\u00e1bito que \u00e9 considerado v\u00edcio e at\u00e9 danoso por muitos educadores, ou apenas um casual passatempo da qual pouco deve ser refletido dentro da sala de aula, o videogame \u00e9 uma m\u00eddia narrativa e interativa complexa com potencial educacional para diversos projetos pedag\u00f3gicos a serem constru\u00eddos de forma l\u00fadica e cooperativa entre n\u00e3o s\u00f3 os alunos de uma s\u00f3 classe, mas entre educadores de disciplinas diferentes.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Dentre esse diverso universo digital, h\u00e1 um g\u00eanero que j\u00e1 \u00e9 amplamente aderido por uma vasta gama de jogadores de maneira aut\u00f4noma e que tem como principal meio de comunica\u00e7\u00e3o a l\u00edngua inglesa. Por isso \u00e9 necess\u00e1rio que professores ao menos conhe\u00e7am o b\u00e1sico desse vasto g\u00eanero chamado MMO e principalmente, os MOBAs.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>MOBAS e MMOS?<\/b><\/h3>\n<p>MMOs significa Massive Multiplayer Online e engloba todo g\u00eanero de jogo digital onde se joga com milhares de pessoas ao mesmo tempo. Os MMOs s\u00e3o uma evolu\u00e7\u00e3o dos MUDs, Multi-User Dungeons, uma forma primitiva de jogar RPGs de texto online com diversas pessoas num per\u00edodo anterior a internet. O g\u00eanero se popularizou com os MMORPGs que usam a interface t\u00edpica de um RPG criada num mundo diverso onde jogadores do mundo todo podem acessar a qualquer momento.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>O MOBA (Massive Online Battle Arena) de certa forma \u00e9 uma evolu\u00e7\u00e3o do conceito que, ao inv\u00e9s de focar no car\u00e1ter narrativo de desenvolvimento de personagem dos RPGs, focando apenas no car\u00e1ter competitivo do jogo, com personagens pr\u00e9 moldados com t\u00e9cnicas, magias e atributos previamente constru\u00eddos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Al\u00e9m dos MOBAs (como Smite e League of Legends), outros MMOs populares s\u00e3o os de FPS (Call of Duty, Battlefield e Counter Strike) e de explora\u00e7\u00e3o e sobreviv\u00eancia (Minecraft, Day Z). Todos com uma grande massa de jogadores devotos. Em geral, o ingl\u00eas \u00e9 usado como linguagem padr\u00e3o para comunica\u00e7\u00e3o nos servidores internacionais, o que nos leva ao pr\u00f3ximo ponto.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Aprendizado da l\u00edngua inglesa por aquisi\u00e7\u00e3o<\/b><\/h3>\n<p>Para o professor de l\u00edngua inglesa, auxiliar o aluno que joga esses tipos de jogos \u00e9 uma atividade essencial, aconselhando o aluno primeiramente a acessar os servidores internacionais, onde a l\u00edngua inglesa \u00e9 o padr\u00e3o de comunica\u00e7\u00e3o, e incentiv\u00e1-lo a participar de conversas em ingl\u00eas sobre o jogo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>O trabalho do professor aqui \u00e9 um pouco mais de aux\u00edlio ao aluno para que entenda os termos comuns que s\u00e3o usados nesse jogo (como \u201ccrafting\u201d, na cria\u00e7\u00e3o de itens novos, e \u201cfeeding\u201d quando um jogador morre demasiadamente para um inimigo, deixando o advers\u00e1rio mais forte).<\/p>\n<p>Como apontado pelo artigo \u201cEnsino e aprendizagem de l\u00edngua inglesa e recursos tecnol\u00f3gicos: um estudo sobre os processos de retroa\u00e7\u00e3o e irreversibilidade\u201d de <b>Larissa de Sousa<\/b> (2012), o aluno se dedica a esse tipo de jogo de forma aut\u00f4noma e por ela, tem vontade de aprender os termos em ingl\u00eas. A falta de conhecimento do professor em explicar esses termos pode desestimular o aluno, levando a um processo irrevers\u00edvel de desist\u00eancia do aprendizado aut\u00f4nomo da l\u00edngua inglesa.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>O exerc\u00edcio do jogar em um servidor estrangeiro favorece o aprendizado da l\u00edngua inglesa como aquisi\u00e7\u00e3o de linguagem conforme a teoria de aquisi\u00e7\u00e3o de Krashen, como aponta Levay (2015). Para o autor, um dos melhores jeitos para aprimorar o conhecimento em ingl\u00eas \u00e9 convivendo diretamente com a l\u00edngua e aprendendo o seu uso mais pr\u00e1tico em conversas simples com pessoas nativas do idioma estrangeiro.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Ao observar essas conversas e, quando poss\u00edvel, dialogar ele pr\u00f3prio com os jogadores estrangeiros. O jogador ir\u00e1 estabelecer conex\u00f5es e amizades com pessoas de fora, aprendendo a l\u00edngua de forma natural e pr\u00e1tica, como defendido por Marques (2012) como melhor modo de aquisi\u00e7\u00e3o da linguagem.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>O uso dos MOBAs em aulas de F\u00edsica e Matem\u00e1tica<\/b><\/h3>\n<p>Por fim, recomendo um trabalho em conjunto com professores de matem\u00e1tica e f\u00edsica pelo car\u00e1ter de estrat\u00e9gia na ocupa\u00e7\u00e3o de espa\u00e7os e na progress\u00e3o num\u00e9rica e c\u00e1lculo de porcentagem da for\u00e7a e utilidade dos itens usados nestes tipos de jogos (MARQUES, 2012).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Em jogos competitivos como League of Legends e Smite (ambos gratuitos e que rodam em computadores sem muita exig\u00eancia da m\u00e1quina) o jogador \u00e9 respons\u00e1vel por infringir dano no jogador inimigo ou contra personagens controlados pelo computador. Esse dano \u00e9 um valor estabelecido pela for\u00e7a do pr\u00f3prio jogador e \u00e9 adicionado ou multiplicado por outro valor conforme os itens e\/ou habilidades que o jogador usa.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Fazer essas contas de cabe\u00e7a e com velocidade \u00e9 um fator decisivo na vit\u00f3ria da equipe. Deixando esse tipo de conhecimento claro para o aluno, ele ir\u00e1 desenvolver naturalmente um melhor conhecimento pela aplica\u00e7\u00e3o pr\u00e1tica da matem\u00e1tica na resolu\u00e7\u00e3o de problemas reais, conceito fundamental da pedagogia de Dewey onde ele observa que o principal desinteresse do aluno \u00e9 perceber a falta de conex\u00e3o do aprendizado escolar com o conhecimento pr\u00e1tico fora da escola, ou, em uma cita\u00e7\u00e3o direta:<\/p>\n<p>Quantos estudantes, por exemplo, se tornam insens\u00edveis \u00e0s ideias e quantos perdem o \u00edmpeto por aprender, devido ao modo por que experimentam o ato de aprender? Quantos adquirem habilidades por meio de exerc\u00edcios de automatismo e assim limitam a capacidade de julgar e agir inteligentemente em situa\u00e7\u00f5es novas? Quantos acabam por associar o processo de aprendizagem como algo de enfadonho e tedioso? Quantos acharam o que aprenderam o que aprenderam t\u00e3o alheio \u00e0s situa\u00e7\u00f5es de vida fora da escola, que nenhuma capacidade de controle puderam desenvolver para o comando da vida. (DEWEY, 1979, pg. 15).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Dewey critica nesse par\u00e1grafo a rigidez do ensino tradicional que, em certa medida, ainda \u00e9 muito presente na educa\u00e7\u00e3o brasileira. Cabe ao professor ent\u00e3o guiar o aluno para esse tipo de conhecimento emp\u00edrico para que n\u00e3o ocorra, como o autor aponta, o conhecimento por meio da automa\u00e7\u00e3o, sem um embasamento cr\u00edtico proposto pelo ensino pr\u00e1tico da matem\u00e1tica e f\u00edsica.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>A problem\u00e1tica do uso de jogos em sala de aula<\/b><\/h3>\n<p>Pelo car\u00e1ter competitivo desse tipo de jogo, eu n\u00e3o recomendo uma atividade em grupo com alunos gerenciados pelo professor, pois cada jogador ir\u00e1 desenvolver sozinho, uma habilidade melhor ou pior para esse jogo, que exige diversos recursos cognitivos e estrat\u00e9gicos, sendo considerado por si s\u00f3 um E-esporte.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>For\u00e7ar jogadores que n\u00e3o s\u00e3o aptos a esse tipo de jogo s\u00f3 ir\u00e1 gerar frustra\u00e7\u00e3o e, coloc\u00e1-los para jogar em equipe com jogadores melhores e melhores desenvolvidos, ir\u00e1 gerar conflitos entre ambas as partes do grupo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Tamb\u00e9m \u00e9 comum o comportamento hostil e agressivo de alguns jogadores dentro da partida que \u00e9 popularmente conhecido por Trolls (FRAGOSO, HACKNER, 2014), onde o objetivo \u00e9 a irrita\u00e7\u00e3o dos outros jogadores, gerando um ambiente hostil que foge ao controle de uma sala de aula. Por isso \u00e9 desencorajado o trabalho em grupo em sala de aula com esse tipo de jogo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Bibliografia<\/b><\/h3>\n<p>DEWEY, John. Experi\u00eancia e Educa\u00e7\u00e3o. S\u00e3o Paulo: Companhia Editora Nacional, 1979.<\/p>\n<p>FRAGOSO, Suely; HACKNER, Felipe. &#8220;HUEHUEHUE BR \u00e9 s\u00f3 zuera&#8221;: um estudo sobre o comportamento \u00a0disruptivo dos brasileiros nos jogos online. 2014. Dispon\u00edvel em:<a href=\"http:\/\/www.sbgames.org\/sbgames2014\/files\/papers\/culture\/full\/Cult_Full_HUEHUEHUE%20BR.pdf\"> http:\/\/www.sbgames.org\/sbgames2014\/files\/papers\/culture\/full\/Cult_Full_HUEHUEHUE%20BR.pdf<\/a>. Acesso em 04\/11\/2016.<\/p>\n<p>LEVAY, Paula Basto. Jogos digitais no ensino e aprendizagem de ingl\u00eas para crian\u00e7as. 2015. Dispon\u00edvel em:<a href=\"http:\/\/ww5.ead.ufrpe.br\/ppgteg\/pdf\/2016\/dissertacoes\/Paula_Levay.pdf\"> http:\/\/ww5.ead.ufrpe.br\/ppgteg\/pdf\/2016\/dissertacoes\/Paula_Levay.pdf<\/a>. Acesso em 10\/9\/2016.<\/p>\n<p>LOPES, Marcelo S\u00edlvio; FERNANDO, Fernando Camargo; GHOMES, Rog\u00e9rio Zanetti. Jogos Eletr\u00f4nicos: Comunica\u00e7\u00e3o e Arte na Cibercultura. 2012. Dispon\u00edvel em:<a href=\"http:\/\/www.artciencia.com\/index.php\/artciencia\/article\/view\/70\/192.%20Acesso%20em%2010\/9\/2016\"> http:\/\/www.artciencia.com\/index.php\/artciencia\/article\/view\/70\/192. Acesso em 10\/9\/2016<\/a>.<\/p>\n<p>MARQUES, Florinda Scremin. Ensinar e aprender ingl\u00eas: O processo comunicativo na sala de aula. Curitiba: InterSaberes, 2012.<\/p>\n<p>SILVA, Alexandre Vilas Boas da; FERNANDES, Frederico. Leitura em Jogo: Considera\u00e7\u00f5es Sobre o Ensino de Literatura e Jogos Digitais no Paran\u00e1. 2016. Dispon\u00edvel em:<a href=\"http:\/\/revistas.fw.uri.br\/index.php\/revistalinguaeliteratura\/article\/view\/2066\"> http:\/\/revistas.fw.uri.br\/index.php\/revistalinguaeliteratura\/article\/view\/2066<\/a>. Acesso em 11\/09\/2016. Acesso em: 11\/09\/2016.<\/p>\n<p>SILVA, Cl\u00e1udia Helena Dutra da. Uma proposta de letramento para o ensino de l\u00edngua estrangeira na escola p\u00fablica. 2008. Dispon\u00edvel em:<a href=\"http:\/\/www.lume.ufrgs.br\/handle\/10183\/16864\"> http:\/\/www.lume.ufrgs.br\/handle\/10183\/16864<\/a>. Acesso em: 14\/09\/2016<\/p>\n<p>SILVEIRA, Larissa de Sousa. Ensino e aprendizagem de l\u00edngua inglesa e recursos tecnol\u00f3gicos: um estudo sobre os processos de retroa\u00e7\u00e3o e irreversibilidade. 2012. Dispon\u00edvel em:<a href=\"http:\/\/www.seer.ufu.br\/index.php\/dominiosdelinguagem\/article\/view\/18271\"> http:\/\/www.seer.ufu.br\/index.php\/dominiosdelinguagem\/article\/view\/18271<\/a>. Acesso em 18\/09\/2016.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Entenda porque professores deveriam jogar MOBAs e outros MMOs, e como isso ajuda a se conectar melhor com seus alunos e disciplinas. 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