{"id":1330,"date":"2016-10-19T20:07:54","date_gmt":"2016-10-19T20:07:54","guid":{"rendered":"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/?p=1330"},"modified":"2016-10-19T20:14:29","modified_gmt":"2016-10-19T20:14:29","slug":"resumo-e-fichamento-de-videogames-e-mitologia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/10\/19\/resumo-e-fichamento-de-videogames-e-mitologia\/","title":{"rendered":"Resumo e Fichamento de Videogames e Mitologia"},"content":{"rendered":"<p>Em que se baseia o imagin\u00e1rio dos jogos digitais? Em quais fontes s\u00e3o baseadas essa constru\u00e7\u00e3o po\u00e9tica do imagin\u00e1rio? S\u00e3o essas pergunta que esse precioso livro tenta responder. Baseado em sua tese de mestrado, Fl\u00e1via Gasi faz uma preciosa leitura dos jogos como m\u00eddia e elabora todo um estudo semi\u00f3tico curatorial de representa\u00e7\u00e3o simb\u00f3lica nos jogos digitais.<\/p>\n<p>Para meu trabalho, a defini\u00e7\u00e3o precisa de narrativa e do que representa o jogo como m\u00eddia \u00e9 de extrema necessidade, ent\u00e3o busquei nessa obra esse tipo de solo f\u00e9rtil para teoriza\u00e7\u00e3o. Por\u00e9m se voc\u00ea \u00e9 estudante de comunica\u00e7\u00e3o e semi\u00f3tica e tem interesse na constru\u00e7\u00e3o do imagin\u00e1rio nos jogos digitais e seu estabelecimento como m\u00eddia, esse \u00e9 um livro que n\u00e3o te pode faltar.<\/p>\n<p>GASI, Fl\u00e1via. Videogames e Mitologia: A po\u00e9tica do imagin\u00e1rio e dos mitos gregos nos jogos eletr\u00f4nicos. S\u00e3o Paulo: Marsupial Editora, 2013.<\/p>\n<p><strong>Resumo:<\/strong><\/p>\n<p>O livro se divide em tr\u00eas cap\u00edtulos, uma introdu\u00e7\u00e3o e uma excelente nota introdut\u00f3ria feita por Lucia Le\u00e3o. Na nota temos um divertido jogo de palavras que ela usa para associar o trabalho curatorial de Fl\u00e1via Gasi com a tape\u00e7aria de Pen\u00e9lope, esposa de Ulisses e personagem do \u00e9pico Odiss\u00e9ia.<\/p>\n<p>Na introdu\u00e7\u00e3o temos uma defini\u00e7\u00e3o clara que quais ser\u00e3o os cortes tem\u00e1ticos que ser\u00e3o abordados para a pesquisa constru\u00edda na obra e como se faz o di\u00e1logo entre jogo e jogador.<\/p>\n<p>No primeiro cap\u00edtulo, a autora faz uma leitura do que \u00e9 considerado a cybercultura em suas defini\u00e7\u00f5es mais amplas, e como a linguagem midi\u00e1tica evoluiu do cinema para os jogos, incorporando o espectador como agente de mudan\u00e7a e interatividade na hist\u00f3ria. Depois definindo o conceito do imagin\u00e1rio tomando como base as pesquisas de Bachelard e Maffesoli, fazendo liga\u00e7\u00e3o com o estabelecido do arqu\u00e9tipo junguiano.<\/p>\n<p>No segundo cap\u00edtulo, Gasi trabalha detalhadamente a ideia de narrativas ludol\u00f3gicas e como os jogos digitais trabalham essa nova vis\u00e3o de narrativa interativa para a constru\u00e7\u00e3o da linguagem e imagin\u00e1rio pr\u00f3prio dos games. Tamb\u00e9m faz um ensaio do que deve ser considerado no momento de an\u00e1lise de um jogo, como a cria\u00e7\u00e3o em rede pr\u00f3pria da obra. Finalizando com alguns exemplos de figuras simb\u00f3licas usadas em jogos digitais, como o arqu\u00e9tipo do anjo castigador em Silent Hill 2.<\/p>\n<p>Finalmente no terceiro cap\u00edtulo, com todo o material de trabalho j\u00e1 muito bem especificado, Fl\u00e1via Gasi faz o estudo detalhado de como os jogos utilizam do imagin\u00e1rio dos mitos gregos para a constru\u00e7\u00e3o de um imagin\u00e1rio pr\u00f3prio. Utilizando o modelo auto proposto de an\u00e1lise curatorial, a autora passeia por diversos jogos de g\u00eaneros distintos onde a \u00fanica liga\u00e7\u00e3o entre eles \u00e9 a tem\u00e1tica do trabalho.<\/p>\n<p>Muito bem, para a minha pesquisa eu precisava de uma detalha\u00e7\u00e3o firme dos jogos digitais como m\u00eddia, e \u00e9 nisso que esse fichamento est\u00e1 focado. Vamos ent\u00e3o a eles.<\/p>\n<p><b>Fichamento:<\/b><\/p>\n<p><b>A Tape\u00e7aria de Pen\u00e9lope ou o videogame como experi\u00eancia est\u00e9tica &#8211; Lucia Le\u00e3o<\/b><\/p>\n<p>O livro se inicia com uma introdu\u00e7\u00e3o escrita por Lucia Le\u00e3o, no qual usa do imagin\u00e1rio da hist\u00f3ria da tape\u00e7aria de pen\u00e9lope para fazer uma correla\u00e7\u00e3o com o trabalho de Gasi na constru\u00e7\u00e3o do imagin\u00e1rio po\u00e9tico e mitol\u00f3gico dos jogos digitais.<\/p>\n<p>No hist\u00f3ria, Pen\u00e9lope \u00e9 a esposa de Ulisses que, desaparecido h\u00e1 anos, se v\u00ea obrigada a escolher um marido em meio a diversos pretendentes. Ela ent\u00e3o promete que ir\u00e1 se comprometer com algu\u00e9m assim que terminar de fiar sua tape\u00e7aria, a qual sabiamente a desfiar quando chega a noite, fazendo seu trabalho um processo infinito.<\/p>\n<p>A correla\u00e7\u00e3o entre o trabalho de Gasi e o mito \u00e9 que o trabalho de busca por um imagin\u00e1rio po\u00e9tico \u00fanico aos games n\u00e3o \u00e9 para estabelecer um mapeamento s\u00f3lido da ideia mas sim:<\/p>\n<p>(&#8230;) o sentido da cartografia tipol\u00f3gica dos games est\u00e1 para o leitor assim como o tabuleiro de um jogo est\u00e1 para o jogador. Ou seja, sua categoriza\u00e7\u00e3o \u00e9 muito mais a constru\u00e7\u00e3o de uma base. um pano de fundo que permite o desenvolvimento de um pensamento a respeito do imagin\u00e1rio. (LE\u00c3O in GASI, Fl\u00e1via. 2013. pg. 7).<\/p>\n<p><b>Introdu\u00e7\u00e3o<\/b><\/p>\n<p>Fl\u00e1via Gasi inicia a introdu\u00e7\u00e3o propondo recortes tem\u00e1ticos para o seu trabalho de pesquisa sendo 1) uma proposta de recorte curatorial, analisando o processo das obras em criar um imagin\u00e1rio, e 2) um recorte mitol\u00f3gico, focado na mitologia grega e de que forma ela \u00e9 traduzida para a narrativa ludol\u00f3gica dos jogos digitais.<\/p>\n<p>Gasi ent\u00e3o esclarece que o di\u00e1logo entre jogador e jogo \u00e9 subjetivo, existindo diversas formas de abordar essa rela\u00e7\u00e3o. Logo ela coloca em pauta a disputa te\u00f3rica na an\u00e1lise dos jogos por sua narrativa (narratologia), por suas mec\u00e2nicas (ludologia) ou, pela abordagem que ela adotou, como uma terceira via, que ser\u00e1 melhor esclarecida no segundo cap\u00edtulo.<\/p>\n<p><b>Cap\u00edtulo 1 &#8211; A Po\u00e9tica do Imagin\u00e1rio dos Videogames<\/b><\/p>\n<p>Sobre ciberspa\u00e7o, Gasi define:<\/p>\n<p>O ciberespa\u00e7o \u00e9 uma trama de natureza tr\u00edplice, em que est\u00e3o dialogando a m\u00e1quina, a pessoa e o espa\u00e7o. Nessa semiose, o indiv\u00edduo que se lan\u00e7a ao ciberespa\u00e7o n\u00e3o somente \u00e9 redefinido por ele como tamb\u00e9m o altera, j\u00e1 que ambos est\u00e3o em um processo irrevers\u00edvel. (GASI, 2013, pg. 14).<\/p>\n<p>Gasi aponta nesse par\u00e1grafo, a liga\u00e7\u00e3o direta do ciberespa\u00e7o com o h\u00e1bito do jogo, liga\u00e7\u00e3o essa t\u00e3o intr\u00ednseca que, como depois aponta, a no\u00e7\u00e3o de ciberespa\u00e7o criada pelo escritor de fic\u00e7\u00e3o cient\u00edfica Willian Gibson, foi considerada a partir da experi\u00eancia do jogo, n\u00e3o da internet, segundo ele mesmo cita.<\/p>\n<p>A autora esclarece a vis\u00e3o de Peter Weibel em O Mundo como Interface onde o mesmo aponta as 8 mudan\u00e7as que a imagem passou, sendo:<\/p>\n<p>1) inven\u00e7\u00e3o da fotografia<br \/>\n2) cultura telem\u00e1tica (pela descoberta das ondas eletromagn\u00e9ticas)<br \/>\n3) o filme<br \/>\n4) a televis\u00e3o<br \/>\n5) o filme (como grava\u00e7\u00e3o magn\u00e9tica de sinais visuais<br \/>\n6) o computador<br \/>\n7) a telerob\u00f3tica e telepresen\u00e7a<br \/>\n8) a futura tecnologia de ligar o c\u00e9rebro diretamente ao mundo digital.<\/p>\n<p><b>Capitulo 2 &#8211; O processo de cria\u00e7\u00e3o de videogames como narrativas ludol\u00f3gicas<\/b><\/p>\n<p><b>2.1 A quest\u00e3o do olhar para o videogame e a base te\u00f3rica: Entre a narratologia e ludologia<\/b><\/p>\n<p>Nesse cap\u00edtulo, Gasi demonstra que os jogos digitais s\u00e3o estudados como m\u00eddia, e retomando o que foi discutido na introdu\u00e7\u00e3o, apresenta uma possibilidade de terceira via entre narratologia e ludologia, de in\u00edcio, demonstrando como que um jogo focado na narrativa ainda depende de alguma mec\u00e2nica de interatividade, e de como o jogo, por mais simples que seja, depende de uma narrativa para sua representa\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>Desenvolvendo o pensamento, Gasi usa uma cita\u00e7\u00e3o de Janet Murray para discorrer sobre o car\u00e1ter ludol\u00f3gico da narrativa por si. A seguir a autora contextualiza a narrativa de jogo que s\u00e3o formadas por hipertextos, a saber, uma narrativa din\u00e2mica n\u00e3o linear que ruma outros caminhos conforme as escolhas do autor. Desacreditando quem considera que interatividade e narrativa n\u00e3o se encontram.<\/p>\n<p>Usando como exemplos Mass Effect e Heavy Rain, a autora demonstra como que a intera\u00e7\u00e3o do jogador com o avatar no jogo abre margens tanto para a cria\u00e7\u00e3o narrativa como o funcionamento de um jogo, e \u00e9 pelas escolhas e intera\u00e7\u00f5es que o jogo se expressa como obra, onde: \u201c\u00e9 imposs\u00edvel um olhar para o jogo digital que n\u00e3o esteja imbu\u00eddo da no\u00e7\u00e3o de cria\u00e7\u00e3o processual\u201d (GASI, 2013, pg. 44).<\/p>\n<p><b>2.2 O processo criativo dos jogos digitais e as suas passagens: uma vis\u00e3o ontol\u00f3gica do videogame<\/b><\/p>\n<p>A autora aponta como que o estudo sobre jogos digitais deve ser feito de maneira holistica, a saber, considerando o todo e n\u00e3o interpretando apenas por partes. Atrav\u00e9s de uma cita\u00e7\u00e3o de Le\u00e3o e Salles, ela delimita que dois modos distindos de pesquisa de m\u00eddia, o acompanhamento cr\u00edtico dos processos criativos e cr\u00edtica pela expressividade midi\u00e1tica. Esclarecendo em outra cita\u00e7\u00e3o das mesmas autoras que guia sua pr\u00f3pria pesquisa num modelo de corte curatorial, ou seja, analisando diversas obras sobre um mesmo eixo reflexivo.<\/p>\n<p>Dito isso, Gasi busca esclarecer quais s\u00e3o os processos criativos para um jogo digital como m\u00eddia, sendo importante uma vis\u00e3o ontol\u00f3gica dos dois universos, o do aparato t\u00e9cnico (software, m\u00e1quina) quanto criativo (cria\u00e7\u00e3o de mundos e personagens) e que ambos devem se encaixar a narrativa e mec\u00e2nica proposta para o jogo.<\/p>\n<p>Sobre a mescla entre narrativa e mec\u00e2nica e o papel da m\u00e1quina na cria\u00e7\u00e3o do jogo, Gasi diz:<\/p>\n<p>Mais importante do que isso \u00e9 compreender que tanto a parcela narrativa do jogo digital quanto a parcela ludol\u00f3gica devem interagir entre si &#8211; ou seja, ludologia e narrativa devem criar uma semiose. Pensar em termos de intera\u00e7\u00e3o nos leva a concluir que a m\u00e1quina n\u00e3o cria o jogo, somente fornece as condi\u00e7\u00f5es para que ele acontece. (GASI, 2013, pg. 46)<\/p>\n<p>Mais a frente, a autora discute a ideia de autoria dos jogos digitais que, por sua natureza, \u00e9 criada de forma conjunta, em rede. Citando exemplos como Metal Gear e Mario Bros, que tem criadores mundialmente famosos (Kojima e Miyamoto) a autora ressalta que mesmo nestes, sabemos que a cria\u00e7\u00e3o foi em rede. Um jogo que reflete melhor essa posi\u00e7\u00e3o \u00e9 Chrono Trigger, onde seus f\u00e3s reconhecem tanto Toriyama, Hori e Sakaguchi como criadores da s\u00e9rie.<\/p>\n<p>Tratando da limita\u00e7\u00e3o t\u00e9cnica em conjunto com a cria\u00e7\u00e3o do imagin\u00e1rio, a autora usa o exemplo de Space Invaders, que mudou sua representa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica mais realista para uma baseada na fic\u00e7\u00e3o cient\u00edfica, por causa do movimento dos personagens na tela n\u00e3o parecerem naturais. Linkando com a iconografia destacada de Mario, que tem sua forma espec\u00edfica (macac\u00e3o e bigode) para poder se destacar como personagem mesmo com a limita\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica de poucos pixels e cores na tela.<\/p>\n<p>A autora ent\u00e3o toma tempo para analisar o nascimento dos MUDs (multi user dungeon) e demonstrar que seria esse g\u00eanero a primeira experimenta\u00e7\u00e3o narrativa interativa completamente livre, por\u00e9m estabelecida num mundo digital com regras pr\u00f3prias. Assim a autora encerra o cap\u00edtulo comentando que o imagin\u00e1rio dos jogos digitais \u00e9 constru\u00eddo al\u00e9m da ludologia e da narrativa, mas amalgamadas em seu processo criativo.<\/p>\n<p><b>Conclus\u00e3o<\/b><\/p>\n<p>Como eu precisei de uma defini\u00e7\u00e3o precisa do que eram narrativas ludol\u00f3gicas, meu trabalho de pesquisa para esse livro se encerra aqui. Mas para qualquer pessoa que tenha curiosidade sobre como os jogos evocam o imagin\u00e1rio da mitologia grega para construir sua pr\u00f3pria linguagem, eu recomendo sem d\u00favida nenhuma que leiam essa importante obra.<\/p>\n<p>Muito do que o livro prop\u00f5es \u00e9 discutido no cap\u00edtulo final chamado: As passagens do imagin\u00e1rio e dos mitos gregos no videogame, que toma de an\u00e1lise grandes jogos como a trilogia do God of War, Bioshock e Silent Hill 2 e comparam sua estrutura simb\u00f3lica com o que foi emprestado da mitologia para constru\u00e7\u00e3o do seu pr\u00f3prio imagin\u00e1rio.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Em que se baseia o imagin\u00e1rio dos jogos digitais? Em quais fontes s\u00e3o baseadas essa constru\u00e7\u00e3o po\u00e9tica do imagin\u00e1rio? 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