{"id":1318,"date":"2016-10-15T21:33:33","date_gmt":"2016-10-15T21:33:33","guid":{"rendered":"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/?p=1318"},"modified":"2016-10-19T20:14:40","modified_gmt":"2016-10-19T20:14:40","slug":"resenha-e-fichamento-do-livro-mapa-do-jogo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/10\/15\/resenha-e-fichamento-do-livro-mapa-do-jogo\/","title":{"rendered":"Resumo e Fichamento do livro Mapa do Jogo"},"content":{"rendered":"<p>O momento que eu mais temia finalmente chegou.\u00a0Estou no fim da minha segunda especializa\u00e7\u00e3o e por isso, tenho de dar total aten\u00e7\u00e3o a meu\u00a0TCC. Por\u00e9m, para n\u00e3o deixar o site abandonado e sem conte\u00fado, decidi selecionar os fichamentos e resumos que estou fazendo para o TCC que tem alguma liga\u00e7\u00e3o com a cultura geek e postar aqui nos dias que geralmente teria textos novos.\u00a0Para quem sabe ajudar algum outro estudioso do tema que esteja perdido por ai.<\/p>\n<p>O fichamento de hoje \u00e9\u00a0do livro Mapa do Jogo, um dos mais importantes livros sobre estudo acad\u00eamico de videogames e \u00e9 organizado pela Lucia Santaella e Mirna Feitosa. Espero que gostem.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Cita\u00e7\u00e3o\u00a0ABNT<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">SANTAELLA, Lucia &amp; FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. S\u00e3o Paulo: Cengane Learning, 2009.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Mapa do Jogo \u00e9 um grande conjunto de artigos cient\u00edficos que tratam sobre jogos digitais em suas mais vari\u00e1veis formas. Organizado pela <\/span><b>Lucia Santaella <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">e <\/span><b>Mirna Feitoza<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, duas monstras da \u00e1rea de comunica\u00e7\u00e3o e semi\u00f3tica (<\/span><a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/02\/26\/proficiencia-feminina-nos-estudos-sobre-games\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">das quais eu j\u00e1 comentei num artigo sobre profici\u00eancia feminina no estudo acad\u00eamico de jogos digitais<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">) e que tem seus pr\u00f3prios artigos publicados no livro.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">O livro traz uma abordagem din\u00e2mica e variada sobre os mais diversos temas dos jogos digitais e resumi-los todos seria uma injusti\u00e7a com cada artigo, ent\u00e3o selecionei tr\u00eas artigos que utilizei para meus estudos e fiz o devido fichamento de cada um deles.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Os artigos s\u00e3o separados no livro por cinco cap\u00edtulos que variam em tema os estudos apresentados, irei abordar resumidamente cada cap\u00edtulo.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Parte 1, games: emerg\u00eancia de um campo te\u00f3rico<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Os artigos presentes nesta sess\u00e3o tratam da necessidade de um estabelecimento te\u00f3rico para o estudo acad\u00eamico dos jogos digitais como m\u00eddia. Desse cap\u00edtulo eu fiz uso do artigo chamado: \u201cReflex\u00f5es acerca do videogame: Algumas aplica\u00e7\u00f5es e potencialidades\u201d, de S\u00e9rgio Nesteriuk, abaixo segue meu fichamento sobre o artigo.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Fichamento de S\u00e9rgio Nesteriuk, Reflex\u00f5es acerca do videogame: Algumas aplica\u00e7\u00f5es e potencialidades.<\/b><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Este artigo foi para mim um dos mais \u00fateis em uma pesquisa para definir os jogos como m\u00eddia. Nele, S\u00e9rgio Nesteriuk d\u00e1 uma breve resumida de qual \u00e9 a situa\u00e7\u00e3o do estudo dos jogos digitais e faz divis\u00f5es claras das \u00e1reas de estudo, como os estudos que tem uma vis\u00e3o apocal\u00edptica dos videogames, focando nos aspectos negativos e em estudos que associam os jogos com a viol\u00eancia e a aliena\u00e7\u00e3o (neoluditas) e as que enxergam o jogo como algo que pode ser usado para um fim \u00fatil, e assume que o processo de tecnologia e informa\u00e7\u00e3o \u00e9 irrevers\u00edvel (tecnout\u00f3picas). (pg. 23 e 24).<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">o autor ainda aponta uma terceira linha de pesquisa, os estudos formalistas, que analisa os jogos por suas potencialidades intr\u00ednsecas em linguagem e est\u00e9tica da qual o meu artigo de TCC faz parte. Nela, h\u00e1 um estudo s\u00e9rio sobre a interdisciplinaridade dos jogos como m\u00eddia.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Na subcategoria \u201cVideogames: defini\u00e7\u00f5es e caracter\u00edsticas\u201d o autor faz exatamente isso, busca uma defini\u00e7\u00e3o te\u00f3rica do que vem a ser o videogame como m\u00eddia, e dessa an\u00e1lise eu considero essencial o enxerto abaixo:<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">\u201cO videogame \u2013 em si e tamb\u00e9m em aspectos circundantes \u2013 \u00e9 hoje um dos fen\u00f4menos tecnol\u00f3gicos de maior interdisciplinaridade e complexidade para se estudar. Ci\u00eancias e conhecimentos em campos diversos de \u00e1reas como filosofia, semi\u00f3tica, (&#8230;) telecomunica\u00e7\u00f5es, arte, comunica\u00e7\u00e3o, design, jogabilidade e taxonomia, entre uma infinidade de outros, coabitam as in\u00fameras faces deste m\u00faltiplo e singular prisma que comp\u00f5e a cria\u00e7\u00e3o e o estudo dos videogames (NESTERIUK in SANTAELLA E FEITOZA, 2009, pg. 27)\u201d<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Mas a frente o escritor refor\u00e7a o car\u00e1ter do jogador como agenciador da narrativa pela forma como se d\u00e1 a interatividade do jogador com a hist\u00f3ria, refor\u00e7ando o que j\u00e1 foi trabalhado por Santaella e Janet Murray. (que s\u00e3o devidamente citadas no decorrer da argumenta\u00e7\u00e3o.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">O autor conclui seu artigo de forma otimista com os rumos e potencialidades que os jogos podem adquirir, mas n\u00e3o sem considerar os bloqueios que as obras sofrem como parte da ind\u00fastria do entretenimento. Ele aponta at\u00e9 a capacidade de influ\u00eancia dos jogos em outras m\u00eddias ao ao apontar que o consagrado autor de fic\u00e7\u00e3o cient\u00edfica que praticamente fundou o cyberpunk (Gibson) se inspirou na cria\u00e7\u00e3o de sua hist\u00f3ria com um jogo rudimentar como pac-men, o que brotaria de escritores que crescessem sobre a influ\u00eancia de jogos mais art\u00edsticos e caprichosamente est\u00e9ticos. Acreditando tamb\u00e9m na evolu\u00e7\u00e3o do estudo sobre jogos de forma cooperativa.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Parte 2: Games e constru\u00e7\u00e3o de linguagem.<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Nesse cap\u00edtulos temos os artigos que trabalham a quest\u00e3o da linguagem e comunica\u00e7\u00e3o do jogo, como a estrutura narrativa \u00e9 criada e quais s\u00e3o suas problem\u00e1ticas. Dessa sess\u00e3o eu usei o artigo de Renata Gomes chamado \u201cShenmue e o Dilema Narrativo, do qual, segue o fichamento abaixo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\"><br \/>\n<\/span><b>Fichamento de Renata Gomes &#8211; Shenmue e o dilema narrativo<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Esse artigo \u00e9 muito \u00fatil para quem procura um estudo que aborde o aspecto narrativo do jogo. Nele, Renata Gomes aborda o conflito paradoxal narrativo de Shenmue, que fica no embate entre um jogo mundo aberto livre para o jogador explorar e uma narrativa densa e linear que exige aten\u00e7\u00e3o e tempo marcado para completar suas a\u00e7\u00f5es. Shenmue repopularizou o conceito de \u201cmundo aberto\u201d com narrativa densa antes de GTA 3, sendo lan\u00e7ado um ano antes.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Logo no in\u00edcio do artigo a autora aborda essa concep\u00e7\u00e3o conflitante no universo da cria\u00e7\u00e3o de uma hist\u00f3ria de jogo digital. Criar um mundo totalmente livre para a explora\u00e7\u00e3o ou uma densa narrativa linear que mant\u00e9m o jogador preso numa hist\u00f3ria. A autora ent\u00e3o aponta Shenmue como uma das primeiras obras a buscar uma \u201cterceira via\u201d a conciliar narrativa e jogabilidade livre.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>O cronotopo de aventura ae a linearidade da f\u00e1bula<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Nessa se\u00e7\u00e3o do artigo, a autora desenvolve melhor a diferencia\u00e7\u00e3o entre jogos que valorizam o gameplay e a r\u00e1pida resposta ao jogador (usando os first persons shooters) enquanto contrabalanceia com exemplos de jogos lentos e intrincados, valorizando narrativa e resolu\u00e7\u00e3o de enigmas, como Myst e Tomb Raider.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">A autora usa ent\u00e3o uma cita\u00e7\u00e3o de Bakhtin sobre o romance grego para adaptar o conceito de cronotopo como algo que funde a quest\u00e3o de espa\u00e7o-tempo na narrativa. Demonstrando depois que tanto no romance grego como nos jogos digitais, o protagonista passa por diversos obst\u00e1culos e conflitos para avan\u00e7ar na hist\u00f3ria e atender seus objetivos. O restante da subse\u00e7\u00e3o do artigo a autora utiliza para desenvolver melhor essa associa\u00e7\u00e3o do cronotopo grego para os jogos narrativos.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Shenmue e a sofistica\u00e7\u00e3o do cronotopo<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Nos primeiros par\u00e1grafo a autora se disp\u00f5e a descrever a introdu\u00e7\u00e3o e o enredo principal do jogo, esclarecendo o uso do full motion video para apresentar o conflito principal da trama e um pouco de Ryo, o her\u00f3i principal e personagem controlado pelo jogador.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>A narrativa no espa\u00e7o unificado<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Finalmente a autora descreve o car\u00e1ter \u00fanico do jogo, que \u00e9 a intera\u00e7\u00e3o com todos os objetos do jogo, diferenciando assim dos jogos narrativos anteriores (como myst) que s\u00e3o bastante restritivos. Essa intera\u00e7\u00e3o com objetos e pessoas no ambiente faz com que o jogo se pare\u00e7a muito mais din\u00e2mico.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">A autora destaca em como \u00e9 trabalhoso o detalhamento dado pela equipe de desenvolvimento ao fazer com que todo o universo do jogo seja responsivo ao protagonista. Os objetos n\u00e3o respondem unicamente para mover a narrativa ou manter o personagem dentro da hist\u00f3ria, mas por uma \u00f3tica que tenta ao m\u00e1ximo reproduzir a realidade. Fazendo com que o ambiente do jogo seja muito mais atmosf\u00e9rico e imersivo que o habitual.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>A unidade de a\u00e7\u00e3o e a complexidade motivacional<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Nessa unidade a autora trabalha o desenvolvimento motivacional do personagem Ryo na trama do jogo. Em contraposi\u00e7\u00e3o com os adventures antigos, onde o \u00ednicio e o fim do jogo podem ser ligados sem maiores problemas, todo o desenvolvimento do personagem faz parte de uma jornada interior.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">A autora ent\u00e3o d\u00e1 um exemplo do paradoxo narrativo criado pela disson\u00e2ncia narrativa quando o jogador se v\u00ea frente ao dilema moral e amoroso de Ryo com a personagem Nozomi, que faz um interesse rom\u00e2ntico no jogo do qual o jogador n\u00e3o pode interferir em seu desfecho tr\u00e1gico.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Outro exemplo dado pela autora \u00e9 na passagem do tempo dentro do jogo, que acompanha com o jogador ao passo que 5 minutos reais passam por uma hora no jogo. Em uma a\u00e7\u00e3o durante o dia de trabalho de Ryo, sabemos que a gangue de motocicleta que ele est\u00e1 investigando ir\u00e1 se reunir a noite no cais. E o interator (jogador) n\u00e3o tem outra escolha sen\u00e3o esperar o tempo passar, usufruindo de algumas tarefas mundanas disponibilizadas no jogo.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">O artigo termina ent\u00e3o dizendo que apesar de almejar complexidades narrativas al\u00e9m de seu tempo, o jogo esbarra nas mec\u00e2nicas pr\u00f3prias da \u00e9poca e acaba n\u00e3o atendendo sua premissa original, mas que por\u00e9m, abre portas para novas mec\u00e2nicas e experimenta\u00e7\u00f5es na ind\u00fastria.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Parte III &#8211; Games e est\u00e9tica<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Essa se\u00e7\u00e3o trata do aspecto art\u00edstico dos jogos e uma teoriza\u00e7\u00e3o acad\u00eamica sobre o assunto. Dessa se\u00e7\u00e3o eu fiz o fichamendo do artigo de \u201cJim Andrews chamado: \u201cVideogames como dispositivos liter\u00e1rios\u201d que faz an\u00e1lise sobre alguns art games, jogos com preten\u00e7\u00e3o art\u00edstica que fogem um pouco do conceito de jogo, <\/span><a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/02\/26\/games-e-arte-parte-4-art-games\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">eu fiz um artigo sobre art games, para conhec\u00ea-los, clique aqui<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Fichamento de Jim Andrews &#8211; Videogames como dispositivos liter\u00e1rios<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Nesse artigo, Andrews usa alguns exemplos de jogos art\u00edsticos e tenta caracteriz\u00e1-los como dispositivos liter\u00e1rios. Ele pega defini\u00e7\u00f5es pr\u00e9 concebidas de dispositivos liter\u00e1rios e narrativas, mas a defini\u00e7\u00e3o que ele faz da narrativa de um jogo eu particularmente acho muito \u00fatil.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">\u201cA caracter\u00edstica b\u00e1sica dos jogos \u00e9 que eventos, em uma estrutura\/mundo (geralmente imagin\u00e1rio), s\u00e3o gerados por meio de algum mecanismo (jogar dados, por exemplo, ou mover), e esses eventos s\u00e3o interpretados e fazem sentido no mundo do jogo. Cada evento introduz mudan\u00e7a no mundo do jogo para que o jogador reaja, o que constitui o pr\u00f3ximo evento.\u201d<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">(ANDREWS in SANTAELLA E FEITOZA, 2009 pg. 27)<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">A inten\u00e7\u00e3o de Andrews nesse artigo \u00e9 mostrar como que artistas usaram art games para criar complexos dispositivos liter\u00e1rios, dando exemplo tr\u00eas jogos analisados separadamente.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>The Intruder, de Nathalie Bookchin<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Feito de forma a satirizar os jogos digitais, Bookchin utiliza 8 jogos cl\u00e1ssicos de videogame para fazer uma apresenta\u00e7\u00e3o em forma de pe\u00e7a numa esp\u00e9cie de adapta\u00e7\u00e3o do conto \u201cA Intrusa\u201d de Jorge Luis Borges. O autor demonstra que Bookchin pretende associar a natureza competitiva do jogo com a personalidade violenta dos irm\u00e3os e ela, como mulher, \u00e9 a \u201cintrusa\u201d como no conto. <\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Na obra, os jogos servem como \u00fanico prop\u00f3sito como dispositivo narrativo para avan\u00e7ar e completar a hist\u00f3ria. Andrews interpreta a cria\u00e7\u00e3o de Nathalie como uma cr\u00edtica r\u00edspida a predomin\u00e2ncia masculina na ind\u00fastria de games.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Olhar Axolotes de Regina C\u00e9lia Pinto<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Assim como a obra de Bookchin, Regina C\u00e9lia Pinto tamb\u00e9m cria uma pe\u00e7a interativa como adapta\u00e7\u00e3o de um conto (de outro escritor latino proeminente do realismo fant\u00e1stico, um ponto que Andrews ignora). O autor resume o conto de Julio Cortazar, que fala sobre um humano obcecado pelos Axolotes que acaba se tornando um.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">O autor define ent\u00e3o que o cerne do conto \u00e9 tratar dos limites e natureza da imers\u00e3o narrativa. Algo que a autora do jogo tenta transparecer a seu modo, numa m\u00eddia interativa. Assim, o autor trabalha com a ideia de imers\u00e3o em games, tomada como literal mas que deve se manter figurativa.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Andrews encerra sua an\u00e1lise apontando que o jogo de Regina \u00e9 ainda menos jog\u00e1vel que The Intruder, sendo uma atividade l\u00fadica e po\u00e9tica. Refor\u00e7ando a ideia de usar o jogo como dispositivo liter\u00e1rio.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Pac Mondrian de Neil Hennessey<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Pac Mondrian \u00e9 um \u201cmashup\u201d entre a pintura modernista de Mondrian chamada Broadway Boogie-Woogie e o jogo Pac-Man, onde o personagem percorre os tra\u00e7os da obra de Mondrian enquanto toca-se boogie woogie (g\u00eanero de m\u00fasica pr\u00f3ximo ao jazz) de fundo. Ao contr\u00e1rio do uso figurativo dos jogos em \u201cOlhar Axolotes\u201d e na total subordina\u00e7\u00e3o da arte em \u201cThe Intruder\u201d, essa obra traz uma perfeita harmonia entre o jogo e a pintura.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">A obra pode ser vista tamb\u00e9m como um implemento de Mondrian para algu\u00e9m desinteressado em arte, mas aficionado por jogos. O exerc\u00edcio de experi\u00eancia da obra pode levar o jogador a uma consci\u00eancia de interliga\u00e7\u00e3o entre artes e jogos, e uma leitura diversificada da obra de Mondrian, bem como sua rela\u00e7\u00e3o com Manhattan.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Arteroids: Dispositivos g\u00eameos<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Agora Andrews faz a resenha de seu pr\u00f3prio jogo (que teve tradu\u00e7\u00e3o para portugu\u00eas de Regina Pinto) que \u00e9 uma adapta\u00e7\u00e3o de Asteroids do Atari para a poesia, onde o jogador atira em palavras. O jogo se divide em dois modos, um focado mais na cria\u00e7\u00e3o de poesias e outro ligado mais ao prazer do jogo por si s\u00f3. <\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">O autor encara que poesia e jogo tem um conflito insuper\u00e1vel e justamente na explora\u00e7\u00e3o desse conflito que ele decide explorar. Ao tentar tanto trazer uma carga po\u00e9tica e art\u00edsticas aos jogos, como modernizar a poesia para os tempos modernos, al\u00e9m de apenas \u201cmigrar do impresso para o digital\u201d.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Conclus\u00e3o<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">O livro ainda tem dois cap\u00edtulos chamados: \u201cGames e Media\u00e7\u00f5es Culturais\u201d com artigos que abordam o aspecto social e cultural dos jogos e \u201cGames e Educa\u00e7\u00e3o\u201d onde aborda o ensino universit\u00e1rio voltado a jogos. Eu n\u00e3o usei nenhum dos artigos presentes nesses cap\u00edtulos, mas para quem tem interesse no assunto vale bastante a leitura.<\/span><span style=\"font-weight: 400;\"><br \/>\n<\/span><span style=\"font-weight: 400;\"><br \/>\n<\/span><span style=\"font-weight: 400;\">Mapa do Jogo \u00e9 uma cole\u00e7\u00e3o de artigos fundamentais sobre o estudo de games e quem se interessa no estudo acad\u00eamico dessa m\u00eddia, \u00e9 uma aquisi\u00e7\u00e3o obrigat\u00f3ria. Espero que tenham gostado dos meus fichamentos e que eles tenham sido \u00fateis em suas pesquisas.<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>O fichamento de hoje \u00e9 do livro Mapa do Jogo, um dos mais importantes livros sobre estudo acad\u00eamico de videogames e \u00e9 organizado pela Lucia Santaella e Mirna Feitosa. 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