{"id":1283,"date":"2016-10-02T20:23:58","date_gmt":"2016-10-02T20:23:58","guid":{"rendered":"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/?p=1283"},"modified":"2023-01-11T14:27:19","modified_gmt":"2023-01-11T17:27:19","slug":"nascimento-e-popularizacao-do-survival-horror-1992-1999","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/10\/02\/nascimento-e-popularizacao-do-survival-horror-1992-1999\/","title":{"rendered":"Nascimento e populariza\u00e7\u00e3o do Survival Horror (1992-1999)"},"content":{"rendered":"<p>Conhe\u00e7a o nascimento e populariza\u00e7\u00e3o do Survival Horror nessa s\u00e9rie de artigos que fala sobre a hist\u00f3ria do horror nos jogos digitais.<\/p>\n<h3><strong>Nascimento e populariza\u00e7\u00e3o do Survival Horror (1992-1999)<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Dando sequ\u00eancia aos textos que discorrem sobre a hist\u00f3ria dos jogos de horror, podemos enumerar que j\u00e1 acompanhamos a hist\u00f3ria do <\/span><a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/06\/08\/o-horror-como-tematica-em-jogos-de-acao-e-aventura-1982-1992\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">horror como tem\u00e1tica em jogos de a\u00e7\u00e3o<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\"> e aventura no primeiro texto, tamb\u00e9m vimos como os jogos cl\u00e1ssicos <\/span><a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/05\/18\/o-horror-como-gameplay-antes-do-survival-horror\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">incorporaram o horror em sua mec\u00e2nica <\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">entregando uma experi\u00eancia assustadora e at\u00e9 mesmo como o <\/span><a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/08\/02\/o-horror-atmosferico-dos-adventures-1989-1998\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">g\u00eanero adventure teve uma abordagem \u00fanica do horror <\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">ao criar jogos verdadeiramente atmosf\u00e9ricos. <\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Pois bem\u2026 o Suivival Horror \u00e9 a perfeita jun\u00e7\u00e3o desses tr\u00eas elementos. Tem\u00e1tica, mec\u00e2nica de jogo e atmosfera. Vamos ent\u00e3o a essa grande fase proeminente para os amantes de horror nos jogos digitais, como nasceu e como se popularizou.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>A mec\u00e2nica e o g\u00eanero do survival horror<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Classificar um g\u00eanero no videogame \u00e9 um trabalho a parte e eu prometo que estou trabalhando num texto sobre, mas hoje quero dar aten\u00e7\u00e3o exclusiva ao Survival Horror como g\u00eanero. Um g\u00eanero que envolve tanto a mec\u00e2nica do jogo, sua narrativa e qual sentimento ele passa ao jogador.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">O Survival Horror como g\u00eanero \u00e0s vezes se confunde com a pr\u00f3pria experi\u00eancia do horror nos jogos digitais como um todo, o que \u00e9 um grande erro. Um jogo criado para te assustar n\u00e3o faz exatamente um survival horror, e sim apenas um jogo de horror. Algumas das mec\u00e2nicas cl\u00e1ssicas s\u00e3o a vis\u00e3o em terceira pessoa, a escassez de recursos, e o ambiente estranho ao personagem.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Mas antes de mergulharmos no jogo que definiu o g\u00eanero, que tal darmos uma olhada nos jogos que foram a sua base. Uma parte da hist\u00f3ria que gosto de chamar de \u201cproto-survival horror\u201d.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Proto-survival horror<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Muitos consideram o <\/span><b>Alone in the Dark<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, lan\u00e7ado para computadores em 1982, como a primeira experi\u00eancia de Survival Horror e, apesar de estabelecer diversas mec\u00e2nicas e elementos cl\u00e1ssicos que mais tarde seriam obrigat\u00f3rios no g\u00eanero, eu o considero muito mais pr\u00f3ximo dos adventures que citei no outro texto do que um jogo t\u00edpico de survival horror. Por\u00e9m sua influ\u00eancia \u00e9 not\u00e1vel e negar que a fundamenta\u00e7\u00e3o do survival horror seria um erro. Por isso considero essa \u00e9poca uma proto ideia do Survival Horror.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Alone in The Dark<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> \u00e9 um jogo com gr\u00e1ficos 2D pr\u00e9-renderizados e com o protagonista em pol\u00edgonos 3D. A hist\u00f3ria gira em torno de um misterioso caso de suic\u00eddio e cabe ao jogador investigar o caso no papel de um dos protagonistas, \u00a0Edward Carnby, um investigador particular ou \u00a0Emily Hartwood,, sobrinha da v\u00edtima. Estabelecendo assim a escolha entre jogar com um personagem feminino ou masculino, que <\/span><b>Resident Evil 1<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> mais tarde copiaria.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">A s\u00e9rie teria duas sequ\u00eancias em 1993 e 1994 respectivamente para PCs com ports para consoles caseiros. Apesar de n\u00e3o t\u00e3o conhecido como <\/span><b>Alone in the Dark <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">mas com inova\u00e7\u00e3o suficiente para causar espanto em sua \u00e9poca temos <\/span><b>Doutor Hauzer,<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> lan\u00e7ado em 1994 para 3DO que tamb\u00e9m estabeleceria diversos tropes para o g\u00eanero.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Renderizado totalmente em 3D e com um estabelecimento narrativo surpreendente, o jogador fica incumbido de procurar pelo antrop\u00f3logo Doutor Hauzer que, obcecado por uma descoberta, constr\u00f3i sua pr\u00f3pria resid\u00eancia em cima de um s\u00edtio arqueol\u00f3ogico e, tomado pela divindade pesquisada, come\u00e7a a encher sua casa de armadilhas, assassinando visitantes e seus antigos empregados. Assim como em <\/span><b>Sweet Home<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, o carregamento dos gr\u00e1ficos de cada ambiente \u00e9 feita durante a anima\u00e7\u00e3o de abrir a porta, coisa que <\/span><b>Resident Evil <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">iria mais tarde copiar.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Fundando um novo g\u00eanero<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Ap\u00f3s ter estabelecido todas as influ\u00eancias e principais elementos, caberia finalmente a \u00a0<\/span><b>Resident Evil<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, lan\u00e7ado em mar\u00e7o de 1996, fundar o novo g\u00eanero. Misturando diversos elementos de \u00a0jogos dos mais variados g\u00eaneros que o antecederam, Resident Evil criou uma experi\u00eancia \u00fanica para o horror colocando a quest\u00e3o de sobreviv\u00eancia acima de tudo.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Alguns dos elementos emprestados para a trama foram os puzzles e densidade narrativas comuns a jogos de aventura. Cenas de viol\u00eancia e tens\u00e3o dos jogos de a\u00e7\u00e3o, pouca muni\u00e7\u00e3o e pouco combate emprestado do g\u00eanero stealth e claro, tudo misturado a sensa\u00e7\u00e3o de temor criada por um monstro. <\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>A cria\u00e7\u00e3o conturbada de Resident Evil<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Quando se fala da cria\u00e7\u00e3o de Resident Evil, o primeiro nome a ser associado \u00e9 <\/span><b>Shinji Mikami<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> e, apesar do diretor estar intimamente ligado ao projeto, muitos dos conceitos originais de Mikami eram completamente diferentes do resultado final. Mikami pensava o jogo em primeira pessoa que tivesse como foco a a\u00e7\u00e3o. Quem manteve o projeto no caminho certo foi <\/span><b>Tokuro Fujiwara<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Fujiwara foi o diretor do jogo <\/span><b>Sweet Home<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> (jogo que comentei no texto sobre <\/span><a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/05\/18\/o-horror-como-gameplay-antes-do-survival-horror\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">horror como gameplay antes do survival horror<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">) e agora como gerente da divis\u00e3o de consoles da Capcom, acreditava que com os avan\u00e7os da \u00e9poca, conseguiria fazer com que o horror fosse mais cr\u00edvel nos jogos digitais, aproveitando tamb\u00e9m a onda de jogos violentos que estavam ganhando fama no come\u00e7o dos anos 90.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Tendo assim o jogo Alone in the Dark e Sweet Home como bases. A t\u00edmida equipe de desenvolvimento foi formada por programadores novatos na ind\u00fastria (pela Capcom apostar pouco dinheiro em uma nova propriedade intelectual) e que talvez justamente por isso, o jogo conseguiu revolucionar a ind\u00fastria.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Resident Evil \u201cclones\u201d?<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Ap\u00f3s o enorme sucesso de Resident Evil tanto no mercado americano como japon\u00eas, o jogo passou a ditar as regras de como desenvolver um jogo de survival horror e diversas outras empresas copiaram sua f\u00f3rmula e lan\u00e7aram jogos seguindo o mesmo estilo.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Semelhante com ao sucesso do jogo <\/span><b>Doom <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">no nascimento do <\/span><b>FPS <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">em que todos os jogos do estilo eram chamados de \u201cdoom clones\u201d, o mesmo aconteceu com os primeiros jogos de Survival Horror. Hoje \u00e9 um claro engano chamar esses jogos por esse nome pejorativo, pois claramente cada um tinha seu pr\u00f3prio aspecto para se destacar.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Seria justamente a injusti\u00e7ada empresa <\/span><b>Riverhillsoft<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, que desenvolveu o j\u00e1 citado \u201c<\/span><b>Doctor Hauzer<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">\u201d e a s\u00e9rie de jogos investigativos chamado \u201c<\/span><b>J.B. Harold Murder Club<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">\u201d a respons\u00e1vel para lan\u00e7ar o pr\u00f3ximo jogo do g\u00eanero chamado \u201c<\/span><b>OverBlood<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">\u201d em agosto de 1996.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">O jogo se mant\u00e9m na pegada de fic\u00e7\u00e3o cient\u00edfica de <\/span><b>Resident Evil <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">e em muitos aspectos \u00e9 uma atualiza\u00e7\u00e3o das mec\u00e2nicas j\u00e1 criadas em <\/span><b>Doctor Hauzer<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. O jogador acorda de um sono criog\u00eanico ap\u00f3s um mau funcionamento do maquin\u00e1rio. Com frio e confuso, o protagonista \u00a0desperta sem mem\u00f3ria, sendo papel do jogador desvendar o mist\u00e9rio do lugar onde est\u00e1.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Como dar sequ\u00eancia a um cl\u00e1ssico?<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Ap\u00f3s o estrondoso sucesso de <\/span><b>Resident Evil<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, a <\/span><b>Capcom <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">juntou de novo a equipe respons\u00e1vel por produzir o primeiro jogo e deu a miss\u00e3o de fazer uma sequ\u00eancia a altura. Por\u00e9m com algum tempo de desenvolvimento, um prot\u00f3tipo de hist\u00f3ria e gameplay foi apresentado para teste mas que n\u00e3o deixou <\/span><b>Shinji Mikami <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">satisfeito, pedindo para refizessem o jogo. <\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Alguma parte do esbo\u00e7o sobreviveu ao corte final. Um dos protagonistas do jogo era Leon e o ambiente escolhido era tamb\u00e9m a delegacia, mas a outra personagem \u00a0chamada Elza Walker, foi reinventada e evoluiu para a personagem Claire Redfield. Esse prot\u00f3tipo fora lan\u00e7ado como demo jog\u00e1vel em <\/span><b>Resident Evil: Directors Cut <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">em 1997, como forma de acalmar os f\u00e3s pela demora do lan\u00e7amento.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Por\u00e9m apesar da demora, a sequ\u00eancia do jogo fora finalmente lan\u00e7ada em janeiro de 1998. Considerada pelos f\u00e3s como a melhor vers\u00e3o de <\/span><b>Resident Evil<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, a sequ\u00eancia adicionou a possibilidade de jogar com hist\u00f3rias diferentes com Leon ou Clair pela ordem de qual dos CDs do jogo eram inseridos primeiro. Mudando tamb\u00e9m a forma como os jogadores interagem na hist\u00f3ria.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>A tardia resposta da ind\u00fastria<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Obviamente as grandes produtoras rivais n\u00e3o iriam ficar apenas observando o sucesso da Capcom e logo correram para lan\u00e7ar seus pr\u00f3prios jogos do g\u00eanero. Veio ent\u00e3o o jogo <\/span><b>Parasite Eve<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> em mar\u00e7o de 1998 para Playstation desenvolvido pela <\/span><b>Square Co.<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> (que mais tarde se filiaria com a empresa Enix). <\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">O jogo n\u00e3o s\u00f3 surpreende pela \u00f3tima hist\u00f3ria que d\u00e1 sequ\u00eancia aos acontecimentos do livro de fic\u00e7\u00e3o cient\u00edfica japon\u00eas de mesmo nome escrito por <\/span><b>Hideaki Sena<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, mas por misturar jogabilidade de action RPG ao g\u00eanero survival horror.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Na v\u00e9spera de natal, um incidente estranho ocorre no teatro em Manhattan, atores e p\u00fablico entram em combust\u00e3o espont\u00e2nea e apenas duas pessoas parecem n\u00e3o estar afetadas pelo fen\u00f4meno, a atriz principal Melissa e a policial <\/span><b>Aya Brea<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, respectivamente a antagonista e protagonista do jogo. <\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Outra desenvolvedora que n\u00e3o deixaria a oportunidade passar seria a <\/span><b>Sega <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">que em conjunto com a System Sacom lan\u00e7am <\/span><b>Deep Fear<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, para Sega Saturn em junho de 1998. <\/span><b>Deep Fear <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">adiciona tens\u00e3o a f\u00f3rmula do survival horror n\u00e3o s\u00f3 dificultando o acesso a armas e equipamento medicinal, mas tamb\u00e9m construindo \u00e1reas com pouco oxig\u00eanio que matam o protagonista se este demorar para atravess\u00e1-las.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Buscando inspira\u00e7\u00f5es nos filmes <\/span><b>Leviathan <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">e <\/span><b>The Abyss<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, Deep Fear (medo profundo) coloca o jogador numa instala\u00e7\u00e3o de pesquisa cient\u00edfica no fundo do oceano pac\u00edfico. O jogador controla John Mayor e tem de lidar com horr\u00edveis muta\u00e7\u00f5es que est\u00e3o atacando a tripula\u00e7\u00e3o do laborat\u00f3rio, com algum <\/span><b>body horror<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> (horror corporal) emprestado de Resident Evil.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Dino Crisis: Resident Evil com dinossauros<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">\u00c9 engra\u00e7ado imaginar que o que a tem\u00e1tica que geralmente associamos com Survival Horror vem de horror sobrenatural, mas at\u00e9 o momento todos jogos buscavam uma justificativa dentro da fic\u00e7\u00e3o cient\u00edfica para criar os monstros de seus jogos. e esse caso n\u00e3o seria diferente. Ap\u00f3s o sucesso de <\/span><b>Resident Evil 1 e 2<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, a Capcom vinha desenvolver em julho de 1999 o jogo <\/span><b>Dino Crisis<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, um jogo de survival horror com dinossauros.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Muitos cr\u00edticos dizem que Dino Crisis nada mais \u00e9 do que um \u201c<a href=\"https:\/\/www.uol.com.br\/start\/ultimas-noticias\/2020\/01\/08\/por-que-a-capcom-deveria-tirar-dino-crisis-da-extincao-novamente.htm\">Resident Evil com dinossauros<\/a>\u201d (o que, mesmo se fosse verdade, parece uma baita ideia) mas que na verdade, traz diversos conceitos diferentes e inovadores. A hist\u00f3ria circula sobre uma equipe militar com o objetivo de invadir uma ilha onde est\u00e1 ocorrendo experimentos cient\u00edficos estranhos e prender o chefe da opera\u00e7\u00e3o, Edward Kirk.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Jogamos na pele de <\/span><b>Regina<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, uma experiente militar que tem como apoio dois de seus colegas: Gail, um brutamontes t\u00edpico e grosso e Rick, especialista em computadores e al\u00edvio c\u00f4mico da equipe. Os controles s\u00e3o praticamente o mesmo <\/span><b>controle de tanque <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">de Resident Evil mas os puzzles s\u00e3o bem mais complicados. Al\u00e9m de conseguir as chaves para as portas, temos que resolver um enigma que vai ficando progressivamente mais dif\u00edcil. Os corpos que antes eram apenas para enfeitar o cen\u00e1rio, agora podiam registrar suas digitais em uma m\u00e1quina para poder abrir algumas portas.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>A Trilogia Resident Evil<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Finalizando a trilogia da franquia que criou o g\u00eanero temos <\/span><b>Resident Evil 3<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, lan\u00e7ado em setembro de 1999. Dessa vez voltamos a pele de <\/span><b>Jill Valentine <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">que mesmo desacreditada ap\u00f3s os eventos da mans\u00e3o, no primeiro jogo, ainda permanece na cidade ap\u00f3s um o desastre que daria sequ\u00eancia no jogo Resident Evil 2. Os eventos que aconteceram em RE3 se passam durante a hist\u00f3ria do RE2, fazendo o jogo parecer mais um spinoff, pois foi pra isso que ele foi planejado.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Inicialmente, o jogo chamado <\/span><b>Code: Veronica <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">seria o terceiro jogo da franquia, enquanto o jogo com Jill se chamaria Code: Nemesis. Por\u00e9m como Code: Veronica seria lan\u00e7ado nos consoles de outra gera\u00e7\u00e3o, decidiram manter os tr\u00eas jogos para Playstation na mesma trilogia. Sem d\u00favida dos 3 jogos, RE3 \u00e9 o que tem a melhor jogabilidade e gr\u00e1fico, extraindo o melhor poss\u00edvel do console. Para a maioria dos f\u00e3s mais antigos (este incluso) esse seria o \u00faltimo jogo da franquia a se manter fiel a suas ra\u00edzes de survival horror.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Um passo a mais?<\/b><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Para quem est\u00e1 acompanhando fielmente as datas de lan\u00e7amentos dos principais jogos, devem saber que eu pulei um jogo em especial que mudou definitivamente a ind\u00fastria. Vejam, at\u00e9 o momento, todos os jogos circulavam no campo da fic\u00e7\u00e3o cient\u00edfica tendo o horror como segundo plano da hist\u00f3ria. Por\u00e9m um jogo em especial seria respons\u00e1vel por colocar o Survival Horror n\u00e3o s\u00f3 na tem\u00e1tica do horror sobrenatural, mas tamb\u00e9m no g\u00eanero do horror psicol\u00f3gico. Falo \u00e9 claro de Silent Hill, lan\u00e7ado em janeiro de 1999. Mas esse jogo fica pra um pr\u00f3ximo cap\u00edtulo.<\/span><\/p>\n<p>Esse artigo \u00e9 parte de uma s\u00e9rie de artigos sobre a hist\u00f3ria de jogos de terror, confira os outros:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/05\/18\/o-horror-como-gameplay-antes-do-survival-horror\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">O horror como gameplay antes do Survival Horror (1980 \u2013 1989)<\/a><br \/>\n<a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/06\/08\/o-horror-como-tematica-em-jogos-de-acao-e-aventura-1982-1992\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">O Horror como tem\u00e1tica em jogos de A\u00e7\u00e3o e Aventura (1982-1992)<\/a><br \/>\n<a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/08\/02\/o-horror-atmosferico-dos-adventures-1989-1998\/\">O horror atmosf\u00e9rico dos Adventures (1989 \u2013 1998)<\/a><br \/>\nOs bizarros jogos RPG de terror japoneses<br \/>\n<a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2020\/06\/04\/os-bizarros-rpg-de-terror-japoneses-dos-anos-80\/\">Parte 1<\/a> e <a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2020\/06\/17\/rpgs-de-terror-japoneses-dos-anos-80-parte-2\/\">Parte 2<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dando sequ\u00eancia aos textos que discorrem sobre a hist\u00f3ria dos jogos de horror, Vamos ent\u00e3o a essa grande fase proeminente para os amantes de horror nos jogos digitais, como nasceu e como se 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