{"id":1150,"date":"2016-08-30T22:17:54","date_gmt":"2016-08-30T22:17:54","guid":{"rendered":"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/?p=1150"},"modified":"2023-01-11T14:30:19","modified_gmt":"2023-01-11T17:30:19","slug":"videogames-possuem-profundidade-emocional","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/08\/30\/videogames-possuem-profundidade-emocional\/","title":{"rendered":"Videogames possuem sim, profundidade emocional"},"content":{"rendered":"<p>Esse \u00e9 um texto resposta a um artigo do \u201cNerd Geek Feelins\u201d intitulado \u201c<a href=\"http:\/\/nerdgeekfeelings.com\/games-porque-videogames-nao-possuem-profundidade-emocional-ou-gamers-dont-cry\/\">Porque videogames n\u00e3o possuem profundidade emocional<\/a> (ou gamers don\u2019t cry)\u201d e apesar de contrariar quase que totalmente o artigo, n\u00e3o \u00e9 um ataque pessoal a p\u00e1gina (afinal eu mesmo sigo e gosto do site) mas sim apenas uma diverg\u00eancia respeitosa de ideias.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>A ideia central do texto deles \u00e9 apontar porque os jogos tem tantos problemas para ter uma profundidade narrativa. Nessa minha resposta, pretendo desmentir a maioria dos argumentos e demonstrar justamente o contr\u00e1rio. Que videogames tem uma enorme potencialidade narrativa, mas claro, quando bem utilizada.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Videogames, uma m\u00eddia narrativa?<\/b><\/h3>\n<p>Primeiro para pontuar uma quest\u00e3o central desse debate, vale um esclarecimento important\u00edssimo para o tema. Jogos digitais n\u00e3o s\u00e3o INTRINSECAMENTE uma m\u00eddia narrativa. Esse debate se estendeu por anos na academia entre as duas fac\u00e7\u00f5es que se propuseram a analisar os jogos como m\u00eddia e que eu j\u00e1 citei na minha s\u00e9rie de artigos chamada \u201c<a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/?s=games+e+arte\">videogames e arte<\/a>\u201d. Uma dessas escolas \u00e9 a \u201cnarratol\u00f3gica\u201d e a outra a \u201cludol\u00f3gica\u201d.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>A <a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/02\/18\/games-e-arte-parte-1-narratologia\/\">narratol\u00f3gica<\/a> basicamente define em analisar os jogos pautando a m\u00eddia como uma expans\u00e3o de outras m\u00eddias intrinsecamente narrativas, como a literatura e o cinema, buscando o aspecto art\u00edstico da m\u00eddia como arte. A <a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/02\/24\/games-e-arte-parte-2-ludologia\/\">escola ludol\u00f3gica<\/a> defende um estudo dos jogos como eles s\u00e3o, jogos! E n\u00e3o se prende em quest\u00f5es narrativas, mas sim na capacidade do jogo de ser competitivo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Longa hist\u00f3ria encurtada: Nenhuma das escolas se prevaleceu a outra. Na verdade o que existe hoje \u00e9 uma convers\u00e3o das duas onde alguns jogos buscam mais o car\u00e1ter narrativo do jogo e outros focam na competi\u00e7\u00e3o, mas geralmente misturando o outro elemento como pano de fundo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Por mais que um jogo tenha como ponto central o uso da narrativa (<a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/08\/17\/literatura-e-interconectividade-em-sunless-sea-e-fallen-london\/\">como por exemplo Fallen London<\/a>), ele sempre ter\u00e1 elementos ludol\u00f3gicos para incrementar seu gameplay. E acima de tudo, jogos tem POTENCIAIS narrativos, mas nem sempre ir\u00e3o usar desse recurso para construir sua estrutura.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Explicado isso, vamos aos pontos do texto.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>O Vale da estranheza<\/b><\/h3>\n<p>Assim como apontado no texto, o vale da estranheza (que antes era um conceito da rob\u00f3tica) aponta que desenhar algo que se assemelha ao humano (como desenhar dois olhos e uma boca num objeto inanimado) ir\u00e1 causar um sentimento de conforto e empatia pelo objeto. Por\u00e9m quando essa semelhan\u00e7a for extremamente pr\u00f3xima a um ser humano real sem de fato o ser, ir\u00e1 causar um sentimento de repulsa e estranhamento.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>O que era um conceito estrito da rob\u00f3tica (sobre a quest\u00e3o de fazer um rob\u00f4 que parecesse um humano) rapidamente foi adaptado para a anima\u00e7\u00e3o logo na primeira representa\u00e7\u00e3o digital de um rosto humano por CGI (que ficou popularizado pelo clipe da Miley Cirus chamado We can stop). A imagem gera desconforto e por isso o texto aponta isso como uma complica\u00e7\u00e3o para o modelo narrativo dos jogos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><iframe title=\"Early CGI Facial Animation (1974)\" width=\"640\" height=\"480\" data-src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/SPMFhcC4SvQ?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen src=\"data:image\/svg+xml;base64,PHN2ZyB3aWR0aD0iMSIgaGVpZ2h0PSIxIiB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciPjwvc3ZnPg==\" class=\"lazyload\" data-load-mode=\"1\"><\/iframe><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>A compara\u00e7\u00e3o mais \u00f3bvia que poder\u00edamos fazer nesse caso \u00e9 a anima\u00e7\u00e3o 3D. Realmente quando as anima\u00e7\u00f5es em 3D tentar se parecer demasiadamente com rostos humanos reais o resultado sai estranho como em \u201cAs Aventuras de Tintim\u201d e \u201cA Inven\u00e7\u00e3o de Hugo Cabret\u201d. Mas qualquer filme que seja mais modesto em sua representa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica pode alcan\u00e7ar um status art\u00edstico e profundidade narrativa. N\u00e3o damos oscars para anima\u00e7\u00f5es sem um motivo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>E entendo dizer que atualmente as anima\u00e7\u00f5es para jogos esbarram no vale da estranheza, mas n\u00e3o h\u00e1 porque n\u00e3o imaginar que esse n\u00e3o seja um obst\u00e1culo a ser vencido. N\u00e3o h\u00e1 como dizer que as recentes anima\u00e7\u00f5es de Uncharted e Tomb Raider estejam ainda no \u201cpo\u00e7o\u201d do vale da estranhez, e n\u00e3o numa poss\u00edvel melhora na representa\u00e7\u00e3o de express\u00f5es humanas..<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>E vou um pouco al\u00e9m, como j\u00e1 apontado pelo v\u00eddeo do canal Extra Credits chamado \u201c<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=vSKtTBjSBg0\">Horror That Lingers &#8211; How the Uncanny Instills Fear<\/a>\u201d, o vale ainda pode ser usado como fator de design na cria\u00e7\u00e3o de monstros, como ali\u00e1s j\u00e1 foi usado em Lisa no horripilante trailer de Silent Hills. Em um breve resumo, o vale da estranhez \u00e9 um obst\u00e1culo para os jogos como da mesma forma \u00e9 para filmes animados.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>A interatividade e l\u00f3gica n\u00e3o s\u00e3o inimigos da emo\u00e7\u00e3o<\/b><\/h3>\n<p>O texto d\u00e1 o exemplo do filme \u201cA Espera de Um Milagre\u201d dizendo que o filme n\u00e3o seria t\u00e3o triste se nos intervalos dram\u00e1ticos da hist\u00f3ria o personagem de Michael Duncan tivesse sequ\u00eancias de a\u00e7\u00e3o. E h\u00e1 um motivo para o filme n\u00e3o ter sequ\u00eancias de a\u00e7\u00e3o, \u00e9 porque, justamente, o filme n\u00e3o \u00e9 do g\u00eanero a\u00e7\u00e3o, e sim do g\u00eanero drama.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>O texto toca nessa quebra de ritmo narrativo mais pra frente, e irei comentar em sua vez. Mas o foco agora \u00e9 como, segundo o autor, as partes de interatividade estragam a experi\u00eancia narrativa.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>O ponto central da reclama\u00e7\u00e3o do autor aqui \u00e9 que sequ\u00eancias de puzzles quebram o ritmo narrativo porque \u201co pensamento l\u00f3gico e a emo\u00e7\u00e3o s\u00e3o coordenados por \u00e1reas diferentes do nosso c\u00e9rebro\u201d. O que sinceramente n\u00e3o me parece um problema, pois jogos com peso narrativo bem executados sabem incorporar os puzzles as suas narrativas.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Sempre que precisamos explorar uma \u00e1rea para achar um item em \u201cLife is Strange\u201d, acompanhamos os mon\u00f3logos de Max Caulfield e aprendemos um pouco mais sobre a hist\u00f3ria por pistas bem localizadas no ambiente. Em menos escala mas t\u00e3o bem executado quanto, temos essa experi\u00eancia em Silent Hill 3, jogando na pele de Heather Mason.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>No jogo \u201cI Have no Mouth and I Must Scream\u201d, todos os elementos dos puzzles est\u00e3o intimamente ligados ao desenvolvimento emocional do personagem de forma direta ou no subconsciente. Em Silent Hill 1, a grande maioria dos puzzles s\u00e3o relacionados a literatura infantil para fortalecer a ideia de que o mundo gerado foi criado num subconsciente infantil. (<a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/02\/26\/simbolismo-e-literatura-infantil-em-silent-hill-1\/\">como j\u00e1 expliquei nesse texto<\/a>).<\/p>\n<p>Ao contr\u00e1rio de estragar a experi\u00eancia, um puzzle bem executado apenas ir\u00e1 se aproveitar justamente do diferencial dos jogos digitais como m\u00eddia para enriquecer a narrativa, da mesma forma que o cinema leva vantagem sobre a literatura ao usar imagem e som, mas que nem sempre \u00e9 utilizado em sua forma mais rica.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Videogames s\u00e3o feitos para adolescentes?<\/b><\/h3>\n<p>Sinceramente para mim esse foi o argumento mais fraco do texto. O autor aponta que \u201cjogos para maiores\u201d o s\u00e3o apenas por tratarem de viol\u00eancia e sexo \u201cda mesma forma que Deadpool\u201d.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Definitivamente a sexualiza\u00e7\u00e3o de personagens femininas \u00e9 um problema, por\u00e9m mais ligado a estrutura da sociedade como um todo do que um problema exclusivo dos videogames. Os jogos que sexualizam mulheres s\u00e3o apenas reflexo dessa quest\u00e3o e assim como outras m\u00eddias, n\u00e3o tratam exclusivamente disso, ali\u00e1s <a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/02\/24\/protagonismo-feminino-na-sega\/\">a participa\u00e7\u00e3o de mulheres na produ\u00e7\u00e3o de jogos ajuda em muito para uma retrata\u00e7\u00e3o mais respeitosa a personagens femininas<\/a>.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Sobre os jogos focados na a\u00e7\u00e3o, eles o fazem justamente por seu g\u00eanero ser esse, e ainda que existam jogos que exploram da viol\u00eancia de forma gratuita, diversos jogos violentos trazem uma \u00f3tima narrativa, como \u201cGTA V\u201d e \u201cManhunt\u201d. Seria completamente injusto comprometer filmes de guerra dram\u00e1ticos por\u00e9m violentos como \u201cNascido para \u00a0Matar\u201d e \u201cPlatoon\u201d porque filmes B de a\u00e7\u00e3o dos anos 80 entregam viol\u00eancia gratuita.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Enfim, jogos disp\u00f5em para uma profundidade narrativa com frequ\u00eancia quando seu g\u00eanero clama por tal. Jogos de drama como \u201cThat Dragon, Cancer\u201d, \u201cThe Cat Lady\u201d e \u201cHome Alone s\u00e3o jogos profundos que atendem esse quesito justamente por serem do g\u00eanero Drama. Silent Hill 2<a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/03\/04\/simbolismo-e-sexualidade-em-silent-hill-2\/\"> \u00e9 muito mais uma narrativa profunda no inconsciente perturbado de algu\u00e9m mergulhando em auto-puni\u00e7\u00e3o<\/a> do que a hist\u00f3ria de um cara batendo em manequins atr\u00e1s de sua mulher morta.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Disson\u00e2ncia narrativa<\/b><\/h3>\n<p>Esse \u00e9 talvez o melhor argumento do texto. Alguns jogos ao amarrarem a narrativa em cutscenes fixas e deixar o jogador livre para as contrari\u00e1-las posteriormente desmoronam o que chamamos de \u201csuspens\u00e3o de descren\u00e7a\u201d (quando a estrutura do mundo fict\u00edcio produzido pela obra se desfaz). Mas um grande problema dessa ideia \u00e9, digamos, \u201centrar na brincadeira\u201d.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>No teatro p\u00f3s moderno \u00e9 bastante comum pe\u00e7as que quebram a quarta parede (<a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/02\/27\/o-que-e-a-quebra-da-quarta-parede-em-deadpool\/\">para saber o que \u00e9 isso, leiam esse texto<\/a>) e interagem diretamente com o p\u00fablico. Cabe ao p\u00fablico como audi\u00eancia entrar no jogo e dar sequ\u00eancia a pe\u00e7a sem quebrar o clima sendo deselegante e estragando todo o ambiente criado pelos atores.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>At\u00e9 mesmo em obras fechadas h\u00e1 de ter um respeito pela obra mesmo quando espectador passivo. Em filmes de horror, toda a suspens\u00e3o de descren\u00e7a pode desmoronar se voc\u00ea parar o filme para fazer piadas. Intercalar cenas do filme com um passatempo engra\u00e7ado ou simplesmente ir para o cinema e n\u00e3o fechar a droga da boca enquanto o filme est\u00e1 passando.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Por parte dos jogos, existem sim jogos que n\u00e3o sabem equiparar o gameplay com as cutscenes, fazendo com que as recompensas na jogabilidade (vale lembrar, jogos s\u00e3o grandes caixas de skinner) irem de encontro ao que foi estabelecido na narrativa. Mas em exce\u00e7\u00e3o a isso, a falha em mergulhar na hist\u00f3ria e encorporar o personagem da narrativa \u00e9 mais um ato falho do jogador do que do jogo em si.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Jogos s\u00e3o muito longos?<\/b><\/h3>\n<p>Se o ponto anterior foi o mais bem levantado, esse \u00e9 sinceramente\u2026 o mais pregui\u00e7oso.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Desconsiderando que existam jogos maravilhosos com poucas horas de dura\u00e7\u00e3o (como \u00a0\u201cJorney\u201d, citado na pr\u00f3pria mat\u00e9ria deles, por exemplo). O tempo de jogatina n\u00e3o \u00e9 um problema se a proposta narrativa for satisfat\u00f3ria, e a esse exemplo temos justamente as s\u00e9ries atuais, em especial as da Netflix. Como exemplo irei pegar <a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/07\/21\/critica-social-e-politica-em-stranger-things\/\">a badalada e recente s\u00e9rie chamada \u201cStranger Things<\/a>\u201d.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Com cada epis\u00f3dio de aproximadamente 1 hora e um total de 8 epis\u00f3dios, n\u00e3o \u00e9 dif\u00edcil relatos de pessoas (eu incluso) que assistiram a s\u00e9rie em apenas uma \u201csentada\u201d, ou seja, de uma s\u00f3 vez. E v\u00e1rios jogos com excelente peso narrativo podem ser finalizados em menos disso (os primeiros jogos da s\u00e9rie Silent Hill, Resident Evil e God of War).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>E o exemplo das s\u00e9ries Netflix \u00e9 muito rico pois suas s\u00e9ries quase sempre s\u00e3o disponibilizadas de uma s\u00f3 vez por temporada, e as contas ficam cada vez mais absurdas com o n\u00famero crescente de temporadas, como House of Cards por exemplo. O texto cita que muitas pessoas n\u00e3o \u201cfinalizam\u201d o jogo, da mesma forma que pessoas n\u00e3o finalizam s\u00e9ries. Eu pelo menos sei que nunca irei voltar pra assistir Flash ou Agents of Shield, pelo menos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>A compara\u00e7\u00e3o fica ainda mais escandalosa se colocarmos em quest\u00e3o a literatura. Uma novela de pouco menos de 100 p\u00e1ginas n\u00e3o \u00e9 finalizada em menos de 5 horas, romances mais longos duram meses e n\u00e3o \u00e9 necess\u00e1rio for\u00e7ar a mem\u00f3ria para lembrarmos de quantos livros foram lidos pela metade e abandonados depois.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>O texto ainda traz o problema financeiro, de que jogos s\u00e3o caros e por isso os jogadores demandam que o jogo dure. Mas talvez isso seja apenas uma confus\u00e3o de causa e efeito pois, jogos curtos e inclusive muito mais ricos em narrativas s\u00e3o baratos (Life is Strange, The Cat Lady etc.) e tem um recebimento bem positivo entre o p\u00fablico.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><b>Conclus\u00e3o<\/b><\/h3>\n<p>Como dito no primeiro ponto desse texto, jogos n\u00e3o s\u00e3o INTRINSECAMENTE uma m\u00eddia narrativa, mas tem um potencial incr\u00edvel para tal. N\u00e3o s\u00e3o todos os jogos que desejam ou mesmo todos que conseguem, mas o que alcan\u00e7am esse artif\u00edcio tem uma incr\u00edvel maestria para isso.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Faz muito tempo mesmo que um filme de terror n\u00e3o me impressiona mais (esse ano tive ao menos o filme <a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/03\/07\/a-bruxa-2016-e-o-horror-psicologico\/\">A Bruxa como experi\u00eancia prazerosa<\/a>). Mas at\u00e9 hoje eu fico desconfort\u00e1vel de jogar Fatal Frame. Poucos filmes desse ano me causaram uma emo\u00e7\u00e3o distinta e profunda, mas eu j\u00e1 perdi a conta em quantos jogos j\u00e1 me fizeram chorar (<a href=\"http:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/02\/18\/quem-e-lisa-garland-silent-hill-1\/\">a cutscene final de Lisa Garland em Silent Hill 1<\/a>) ou me chocaram profundamente sobre pensamentos entre a vida e a morte, como Corpse Party fez.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Exigir que todo jogo digital seja uma obra de arte e, ao n\u00e3o atender esse princ\u00edpio considerar a m\u00eddia toda como \u201cbrincadeira de crian\u00e7a\u201d \u00e9 n\u00e3o entender o funcionamento da ind\u00fastria da cultura de massa. \u00c9 exigir que exista um \u201cCidad\u00e3o Kane\u201d ou \u201cUm Corpo que Cai\u201d em cada Transformers, buscar em toda Danielle Steel ou Nicholas Sparks uma nova Jane Austen ou um Fi\u00f3dor Dostoi\u00e9vski.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Jogos digitais s\u00e3o parte de uma m\u00eddia p\u00f3s moderna de curt\u00edssima vida (ao comparar aos mil\u00eanios de literatura e o mais de um s\u00e9culo de cinema) mas que j\u00e1 nos presenteou com grandes obras e, com sua estrutura narrativa interativa e sua capacidade de envolver o espectador na estrutura de sua hist\u00f3ria, pode nos proporcionar ainda muitas hist\u00f3rias maravilhosas.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Esse \u00e9 um texto resposta a um artigo &#8220;Porque videogames n\u00e3o possuem profundidade emocional&#8221;. 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Para visualizar o artigo, clique no link abaixo: https:\/\/drive.google.com\/open?id=0B3cTMNZOnjWzQnVrcHFvRng3ems INTRODU\u00c7\u00c3O O videogame \u00e9 atualmente a m\u00eddia de entretenimento\u2026","rel":"","context":"Em &quot;Projetos Paralelos&quot;","block_context":{"text":"Projetos Paralelos","link":"https:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/category\/projetos-paralelos\/"},"img":{"alt_text":"[TCC] Possibilidades de ensino de ingl\u00eas com jogos digitais","src":"https:\/\/i0.wp.com\/historiadorgeek.com.br\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/CyhxJYKUkAEfxyk.jpg?fit=572%2C271&ssl=1&resize=350%2C200","width":350,"height":200,"srcset":"https:\/\/i0.wp.com\/historiadorgeek.com.br\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/CyhxJYKUkAEfxyk.jpg?fit=572%2C271&ssl=1&resize=350%2C200 1x, https:\/\/i0.wp.com\/historiadorgeek.com.br\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/CyhxJYKUkAEfxyk.jpg?fit=572%2C271&ssl=1&resize=525%2C300 1.5x"},"classes":[]},{"id":48,"url":"https:\/\/historiadorgeek.com.br\/index.php\/2016\/02\/18\/games-e-arte-parte-1-narratologia\/","url_meta":{"origin":1150,"position":5},"title":"Games e Arte \u2013 Parte 1: Narratologia","author":"Rafilsky Ferreira","date":"18 de fevereiro de 2016","format":false,"excerpt":"Existe um debate acad\u00eamico extenso sobre a possibilidade de videogames serem ou n\u00e3o uma express\u00e3o art\u00edstica contempor\u00e2nea. 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