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Terá Resident Evil VII voltado a suas origens?

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A grande frase do marketing atual do jogo é “Resident Evil VII volta a suas origens de Survival Horror” e, devido a péssima recepção dos últimos jogos da série, criou uma grande expectativa tanto nos fãs novos como nos anteriores, mas em meio a tantas mudanças na estrutura do jogo… o que realmente voltou a suas origens?

 

É tentando responder essa pergunta que eu, fã da trilogia original, escrevo esse artigo. Considerando sua história, jogabilidade, referências e homenagens… terá Resident Evil voltado de fato a suas raízes? Ou a franquia tomou ainda outro rumo diferente do que foi criado.

 

O que permanece o mesmo?

Antes de começar a definir o que foi feito de diferente na série, acho que é bastante útil mostrar o que ainda se mantém fiel a suas raízes. Vale acrescentar que farei as comparações apenas com a trilogia original, lançadas para Playstation 1, dando especial atenção para o primeiro jogo da série lançado em 1996. Deixando os outros jogos de fora das comparações.

Ambientes claustrofóbicos
A primeira sensação que diretamente nos remete a familiaridade, é a sensação claustrofóbica que a série passava em seus primeiros jogos. Ainda hoje posso ouvir Wesker canastramente dizendo “WOW, WHAT A MANSION” quando lembro da equipe chegando na mansão do primeiro jogo.

 

E é essa mesma sensação passada quando o protagonista, após uma longa caminhada no mato (que lembra, na verdade outro jogo que irei comentar mais embaixo) observa pela primeira vez a mansão dos Bakers pelo lado de fora. Aos que já jogaram a demo, no mesmo momento se lembram de como apertada e cheia de passagens secretas é essa casa, e isso já nos leva direto para os primeiros jogos da série.

 

A progressão das descobertas também acompanha o clima antigo da série. Onde primeiro observamos o interior de um local, depois exploramos seu exterior e, em algum momento, teríamos acesso a um laboratório secreto, onde a história finalmente desenrolava.

 

Jogabilidade

Os puzzles estão de volta! Ainda que muitas pessoas reclamem que eles estão muito fáceis, vale lembrar que a dificuldade dos puzzles nunca foi o forte da série (comparado por exemplo com Silent Hill e Dino Crisis), alguns inclusive são homenagens diretas a puzzles antigos como a shotgun velha, as chaves tematizadas e itens secretos dentro de livros.

 

Outra nostálgica lembrança foi a volta das save rooms com suas relaxantes músicas que te deixam um pouco fora da pressão psicológica do jogo. Apesar que o número de saves por meio de itens, nessa edição atualizado para fitas cassete, mantém ainda o nervosismo presente nos jogos antigos.

 

Aliás, a precariedade de itens e a necessidade de racionalizar o espaço de inventário também está de volta, ainda que se pareça mais com o Resident Evil 4. O crafting de munição, apesar de ser um recurso mais novo, foi apresentado inicialmente em Resident Evil 3, e o mesmo conceito para itens medicinais, na série co-irmã Dino Crisis. Então tudo está no campo familiar ainda.

 

O que há de diferente?

Sem dúvidas vários elementos de REVII prestam homenagem direta aos clássicos. Mas há também alguns elementos novos que foram nitidamente emprestados de outros clássicos do gênero horror, seja nas referências cinematográficas como até de outros jogos recentes do gênero. Vamos então ao que há de diferente.

 

O survival horror de primeira pessoa

A primeira mudança e que irritou diretamente os fãs mais antigos foi a mudança de câmara da terceira pessoa com “movimento tanque”, comuns nos mais clássicos survival horrors do fim da década de noventa, para a visão de primeira pessoa, uma abordagem mais recente na indústria de jogos de terror.

 

Na minha série sobre a história do horror nos jogos eu irei demonstrar mais detalhadamente como que o survival horror se modificou em seu ponto de vista em terceira para primeira pessoa. Grande parte dessa mudança foi o sucesso do jogo Amnesia e seu antecessor Penumbra, que resgataram a sensação de medo e desempoderamento que estava tão sumida dos jogos de horror. E Resident Evil faz parte desse novo movimento do Survival Horror.

 

Como é feito no jogo

Porém, convém lembrar que Resident Evil não está apenas aproveitando a onda de jogos como Outlast, P.T. e SOMA, mas sim que já havia flertado com esse ponto de vista antes, como na série spin-off chamada “Survivor” e até mesmo sendo o conceito inicial do primeiro jogo, descartado por não ter uma resposta técnica satisfatória no Playstation 1.

 

Mas sem dúvida a maior prova de que a série abraçou o novo ponto de vista por necessidade  criativa e não decisão de marketing, é ver o quão bem ela se encaixa na jogabilidade e ambiente do jogo. Fazendo o possível para integrar o jogador numa imersão completa do universo criado.

 

Uma nova base cinematográfica
Não é preciso muita pesquisa para saber que os zumbis de Resident Evil foram claramente inspirados na obra de George Romero (que chegou inclusive a dirigir um comercial para o segundo jogo), e que a primeira cena da tela inicial de Resident Evil 1 é uma homenagem a cinematografia de Sam Raimi em Evil Dead.

 

Porém agora, George Romero foi praticamente esquecido e as referências de Evil Dead são inúmeras, com até citações diretas da clássica frase de Ash (GROOOVEE). Mia, que não só tem o mesmo nome da namorada de Ash em Evil Dead, passa também pelas mesmas transformações “diabólicas” que lembram o filme.

 

Mesmo no gênero narrativo Resident Evil apresentou mudanças notáveis. A série era inserida num terror de ficção científica com horror corporal, agora as referências do jogo são muito mais abrangentes indo do gore típico de “snuff films” como “Cannibal Holocaust”, redneck slasher como em “Massacre da Serra Elétrica”, torture porn como a série “SAW” (em uma parte exclusiva da história para isso) e até mesmo algumas pitadas de horror sobrenatural, nos últimos episódios da série.


Novas referências ludográficas

Resident Evil 1 não tirou o gênero da cartola em 1996, ele foi influenciado por jogos como Alone in The Dark, Sweet Home e Dr Hauzer. Porém sua assinatura delimitou o gênero por anos, fazendo com que muitos jogos (inclusive seu maior rival, Silent Hill) sejam chamados de clones.

 

O quão irônico é agora perceber que Resident Evil se inspira diretamente no principal rival? Não irei comentar as semelhanças com P.T. porque já fiz um texto exatamente sobre isso (que pode ser acessado aqui), por isso gostaria de chamar a atenção diretamente para o outro jogo da série que também serviu de inspiração, Silent Hill 2.

 

Desde o motivo inicial do protagonista (ir atrás de sua esposa, até então falecida), para algumas cenas clássicas (quando James enfia a mão numa privada entupida para buscar uma chave). No início de ambos os jogos começamos com uma longa caminhada silenciosa numa floresta cheia de neblina, representando o distanciamento do jogador do “mundo real” para esse mundo trágico dentro de ambas as obras.

 

Outra referência clara é Outlast, que também tem um início parecido, com o protagonista dirigindo até um local sozinho, a procura de alguém enquanto invade propriedade alheia, até uma leitura geral do gameplay. Felizmente o jogo não usa tantos jumpscares nem chega a ficar cansativo como Outlast.

 

Até mesmo o remake de Doom parece ter sido homenageado em um dos capítulos finais do jogo que presa mais pela ação, mas que não a faz tão desnecessária e fora do contexto como os  últimos jogos da franquia.

 

Conclusões

Não, Resident Evil NÃO está de volta às suas origens. Mas calma, pois isso é na verdade… muito bom! Não há como replicar exatamente o sucesso inicial da franquia. Em vez disso, a equipe se preocupou muito mais em atualizar o gênero com formatos diferentes, novas referências mas, ainda sim com respeito ao seu material original. E sem dúvidas, fazendo com que o foco da série seja de novo o terror. E isso é muito bom para o gênero.

 

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