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[TCC] Possibilidades de ensino de inglês com jogos digitais

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[TCC] Possibilidades de ensino de inglês com jogos digitais

Esse é o meu TCC de título “Possibilidades multidisciplinares de ensino de inglês com jogos digitais” que fiz na minha pós-graduação em Ensino da língua inglesa e Literatura Inglesa e Norte Americana.

Para visualizar o artigo, clique no link abaixo:
https://drive.google.com/open?id=0B3cTMNZOnjWzQnVrcHFvRng3ems

INTRODUÇÃO

O videogame é atualmente a mídia de entretenimento mais lucrativa do mundo,  ultrapassando recentemente a indústria cinematográfica, até então líder no segmento (LOPES, FERNANDO e GHOMES, 2012). Ao contrário do que é imaginado, o videogame é uma mídia  que tem a aderência mista entre homens e mulheres das mais variadas faixas etárias.  Rapidamente a difusão de jogos digitais tem ocorrido nas mais diversas plataformas e alcançado  o público comum, principalmente pela popularização dos smartfones. 

Com a adoção dessas tecnologias e a proeminência da língua inglesa tanto na criação  narrativa desses mundos, como na socialização no sentido de comunidade dentro dos jogos,  porque então não usar essa mídia tão difundida e dinâmica como material auxiliar na educação  da língua inglesa? 

Em uma definição básica, o jogo digital é uma experiência imersiva e interativa que  coloca o jogador como agente de construção de um mundo digital pré-programado. Em uma  definição mais simples temos: 

A característica básica dos jogos é que eventos, em uma estrutura/mundo (geralmente  imaginário), são gerados por meio de algum mecanismo (jogar dados, por exemplo, ou  mover), e esses eventos são interpretados e fazem sentido no mundo do jogo. Cada  evento introduz mudança no mundo do jogo para que o jogador reaja, o que constitui o  próximo evento. (ANDREWS in SANTAELLA E FEITOZA, 2009 pg. 27). 

Também importante, é necessário conceber os jogos digitais como uma mídia  narrativa, trabalhando com interatividade única, participação completa e interativa dos jogadores  no mundo digital, lidando em uma tríade entre narrativa, mecânica do jogo e movimento criativo  do jogador, que facilita a participação e o engajamento do aluno na obra. Ou, como definido por  Flávia Gasi:

Mais importante do que isso é compreender que tanto a parcela narrativa do jogo digital  quanto à parcela ludológica devem interagir entre si – ou seja, ludologia e narrativa  devem criar uma semiose. Pensar em termos de interação nos leva a concluir que a  máquina não cria o jogo, somente fornece as condições para que ele aconteça. (GASI,  2013, pg. 46). 

Sendo o aprendizado de língua estrangeira uma experiência dinâmica que pode ser  exercida tanto em grupos como sozinho, este trabalho pretende demonstrar como que jogos, com  sua expressão midiática única, podem ser um excelente reforço para a educação da língua  inglesa. Sendo os jogos digitais uma mídia que converge diversas formas de comunicação  (imagem, texto e som), contém nele também uma importante capacidade multididática. 

Para uma definição do caráter multidisciplinar da criação e estudo dos jogos digitais, Nesteriuk diz: 

O videogame – em si e também em aspectos circundantes – é hoje um dos fenômenos  tecnológicos de maior interdisciplinaridade e complexidade para se estudar. Ciências e  conhecimentos em campos diversos de áreas como filosofia, semiótica, (…)  Telecomunicações, arte, comunicação, design, jogabilidade e taxionomia, entre uma  infinidade de outros, coabitam as inúmeras faces deste múltiplo e singular prisma que  compõe a criação e o estudo dos videogames (NESTERIUK in SANTAELLA E  FEITOZA, 2009). 

Baseando-se então na pedagogia de projetos de Hernández (1998) a proposta de  trabalho aqui demonstrada deve ser vista como algo além do currículo escolar, sendo assim,  trabalhada no conceito de projeto para ser posto em prática de maneira cooperativa. Assim, a  proposta do uso do jogo deve ser acolhida de forma voluntária pelos alunos. Manter ou anexar o  molde do projeto nos modelos da pedagogia tradicional, ou sob a estrutura de uma rígida grade  curricular apenas limitaria as potencialidades didáticas da minha proposta (HERNÁNDEZ,  1998). 

Para facilitação do uso dos jogos em sala de aula, trabalharei apenas com propostas  de jogos que estão em domínio público ou com acesso gratuito, variando entre o abandonware  (quando a licença é abandonada pelo produtor), freeware (quando o desenvolvedor disponibiliza  gratuitamente o jogo) e quando a licença do jogo já está disponível para emulação de forma  gratuita. Basicamente todos os jogos aqui tratados serão de livre acesso pela internet, evitando  assim custos adicionais à instituição de ensino.

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Meu outro TCC que fiz para a pós de História da Arte intitulado Videogames e Arte: Potências estéticas em narrativas do gênero horror

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