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Porque professores deveriam jogar MOBAs e outros MMOs

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Porque professores deveriam jogar MOBAs e outros MMOs

Entenda porque professores deveriam jogar MOBAs e outros MMOs, e como isso ajuda a se conectar melhor com seus alunos e disciplinas.

Porque professores deveriam jogar MOBAs e outros MMOs

Venho mais uma vez adaptar um trecho do meu futuro artigo do TCC sobre ensino de inglês com jogos digitais, dessa vez uma proposta ligada diretamente a cultura de jogos MOBAs e MMOs e que também contará com citações bibliográficas (mas não fiquem mal acostumados, okay?)

 

Introdução

Mais do que um hábito que é considerado vício e até danoso por muitos educadores, ou apenas um casual passatempo da qual pouco deve ser refletido dentro da sala de aula, o videogame é uma mídia narrativa e interativa complexa com potencial educacional para diversos projetos pedagógicos a serem construídos de forma lúdica e cooperativa entre não só os alunos de uma só classe, mas entre educadores de disciplinas diferentes.

 

Dentre esse diverso universo digital, há um gênero que já é amplamente aderido por uma vasta gama de jogadores de maneira autônoma e que tem como principal meio de comunicação a língua inglesa. Por isso é necessário que professores ao menos conheçam o básico desse vasto gênero chamado MMO e principalmente, os MOBAs.

 

MOBAS e MMOS?

MMOs significa Massive Multiplayer Online e engloba todo gênero de jogo digital onde se joga com milhares de pessoas ao mesmo tempo. Os MMOs são uma evolução dos MUDs, Multi-User Dungeons, uma forma primitiva de jogar RPGs de texto online com diversas pessoas num período anterior a internet. O gênero se popularizou com os MMORPGs que usam a interface típica de um RPG criada num mundo diverso onde jogadores do mundo todo podem acessar a qualquer momento.

 

O MOBA (Massive Online Battle Arena) de certa forma é uma evolução do conceito que, ao invés de focar no caráter narrativo de desenvolvimento de personagem dos RPGs, focando apenas no caráter competitivo do jogo, com personagens pré moldados com técnicas, magias e atributos previamente construídos.

 

Além dos MOBAs (como Smite e League of Legends), outros MMOs populares são os de FPS (Call of Duty, Battlefield e Counter Strike) e de exploração e sobrevivência (Minecraft, Day Z). Todos com uma grande massa de jogadores devotos. Em geral, o inglês é usado como linguagem padrão para comunicação nos servidores internacionais, o que nos leva ao próximo ponto.

 

Aprendizado da língua inglesa por aquisição

Para o professor de língua inglesa, auxiliar o aluno que joga esses tipos de jogos é uma atividade essencial, aconselhando o aluno primeiramente a acessar os servidores internacionais, onde a língua inglesa é o padrão de comunicação, e incentivá-lo a participar de conversas em inglês sobre o jogo.

 

O trabalho do professor aqui é um pouco mais de auxílio ao aluno para que entenda os termos comuns que são usados nesse jogo (como “crafting”, na criação de itens novos, e “feeding” quando um jogador morre demasiadamente para um inimigo, deixando o adversário mais forte).

Como apontado pelo artigo “Ensino e aprendizagem de língua inglesa e recursos tecnológicos: um estudo sobre os processos de retroação e irreversibilidade” de Larissa de Sousa (2012), o aluno se dedica a esse tipo de jogo de forma autônoma e por ela, tem vontade de aprender os termos em inglês. A falta de conhecimento do professor em explicar esses termos pode desestimular o aluno, levando a um processo irreversível de desistência do aprendizado autônomo da língua inglesa.

 

O exercício do jogar em um servidor estrangeiro favorece o aprendizado da língua inglesa como aquisição de linguagem conforme a teoria de aquisição de Krashen, como aponta Levay (2015). Para o autor, um dos melhores jeitos para aprimorar o conhecimento em inglês é convivendo diretamente com a língua e aprendendo o seu uso mais prático em conversas simples com pessoas nativas do idioma estrangeiro.

 

Ao observar essas conversas e, quando possível, dialogar ele próprio com os jogadores estrangeiros. O jogador irá estabelecer conexões e amizades com pessoas de fora, aprendendo a língua de forma natural e prática, como defendido por Marques (2012) como melhor modo de aquisição da linguagem.

 

O uso dos MOBAs em aulas de Física e Matemática

Por fim, recomendo um trabalho em conjunto com professores de matemática e física pelo caráter de estratégia na ocupação de espaços e na progressão numérica e cálculo de porcentagem da força e utilidade dos itens usados nestes tipos de jogos (MARQUES, 2012).

 

Em jogos competitivos como League of Legends e Smite (ambos gratuitos e que rodam em computadores sem muita exigência da máquina) o jogador é responsável por infringir dano no jogador inimigo ou contra personagens controlados pelo computador. Esse dano é um valor estabelecido pela força do próprio jogador e é adicionado ou multiplicado por outro valor conforme os itens e/ou habilidades que o jogador usa.

 

Fazer essas contas de cabeça e com velocidade é um fator decisivo na vitória da equipe. Deixando esse tipo de conhecimento claro para o aluno, ele irá desenvolver naturalmente um melhor conhecimento pela aplicação prática da matemática na resolução de problemas reais, conceito fundamental da pedagogia de Dewey onde ele observa que o principal desinteresse do aluno é perceber a falta de conexão do aprendizado escolar com o conhecimento prático fora da escola, ou, em uma citação direta:

Quantos estudantes, por exemplo, se tornam insensíveis às ideias e quantos perdem o ímpeto por aprender, devido ao modo por que experimentam o ato de aprender? Quantos adquirem habilidades por meio de exercícios de automatismo e assim limitam a capacidade de julgar e agir inteligentemente em situações novas? Quantos acabam por associar o processo de aprendizagem como algo de enfadonho e tedioso? Quantos acharam o que aprenderam o que aprenderam tão alheio às situações de vida fora da escola, que nenhuma capacidade de controle puderam desenvolver para o comando da vida. (DEWEY, 1979, pg. 15).

 

Dewey critica nesse parágrafo a rigidez do ensino tradicional que, em certa medida, ainda é muito presente na educação brasileira. Cabe ao professor então guiar o aluno para esse tipo de conhecimento empírico para que não ocorra, como o autor aponta, o conhecimento por meio da automação, sem um embasamento crítico proposto pelo ensino prático da matemática e física.

 

A problemática do uso de jogos em sala de aula

Pelo caráter competitivo desse tipo de jogo, eu não recomendo uma atividade em grupo com alunos gerenciados pelo professor, pois cada jogador irá desenvolver sozinho, uma habilidade melhor ou pior para esse jogo, que exige diversos recursos cognitivos e estratégicos, sendo considerado por si só um E-esporte.

 

Forçar jogadores que não são aptos a esse tipo de jogo só irá gerar frustração e, colocá-los para jogar em equipe com jogadores melhores e melhores desenvolvidos, irá gerar conflitos entre ambas as partes do grupo.

 

Também é comum o comportamento hostil e agressivo de alguns jogadores dentro da partida que é popularmente conhecido por Trolls (FRAGOSO, HACKNER, 2014), onde o objetivo é a irritação dos outros jogadores, gerando um ambiente hostil que foge ao controle de uma sala de aula. Por isso é desencorajado o trabalho em grupo em sala de aula com esse tipo de jogo.

 

Bibliografia

DEWEY, John. Experiência e Educação. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1979.

FRAGOSO, Suely; HACKNER, Felipe. “HUEHUEHUE BR é só zuera”: um estudo sobre o comportamento  disruptivo dos brasileiros nos jogos online. 2014. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2014/files/papers/culture/full/Cult_Full_HUEHUEHUE%20BR.pdf. Acesso em 04/11/2016.

LEVAY, Paula Basto. Jogos digitais no ensino e aprendizagem de inglês para crianças. 2015. Disponível em: http://ww5.ead.ufrpe.br/ppgteg/pdf/2016/dissertacoes/Paula_Levay.pdf. Acesso em 10/9/2016.

LOPES, Marcelo Sílvio; FERNANDO, Fernando Camargo; GHOMES, Rogério Zanetti. Jogos Eletrônicos: Comunicação e Arte na Cibercultura. 2012. Disponível em: http://www.artciencia.com/index.php/artciencia/article/view/70/192. Acesso em 10/9/2016.

MARQUES, Florinda Scremin. Ensinar e aprender inglês: O processo comunicativo na sala de aula. Curitiba: InterSaberes, 2012.

SILVA, Alexandre Vilas Boas da; FERNANDES, Frederico. Leitura em Jogo: Considerações Sobre o Ensino de Literatura e Jogos Digitais no Paraná. 2016. Disponível em: http://revistas.fw.uri.br/index.php/revistalinguaeliteratura/article/view/2066. Acesso em 11/09/2016. Acesso em: 11/09/2016.

SILVA, Cláudia Helena Dutra da. Uma proposta de letramento para o ensino de língua estrangeira na escola pública. 2008. Disponível em: http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/16864. Acesso em: 14/09/2016

SILVEIRA, Larissa de Sousa. Ensino e aprendizagem de língua inglesa e recursos tecnológicos: um estudo sobre os processos de retroação e irreversibilidade. 2012. Disponível em: http://www.seer.ufu.br/index.php/dominiosdelinguagem/article/view/18271. Acesso em 18/09/2016.

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