Início Análises e Teorias Nascimento e popularização do Survival Horror (1992-1999)

Nascimento e popularização do Survival Horror (1992-1999)

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Dando sequência aos textos que discorrem sobre a história dos jogos de horror, podemos enumerar que já acompanhamos a história do horror como temática em jogos de ação e aventura no primeiro texto, também vimos como os jogos clássicos incorporaram o horror em sua mecânica entregando uma experiência assustadora e até mesmo como o gênero adventure teve uma abordagem única do horror ao criar jogos verdadeiramente atmosféricos.

 

Pois bem… o Suivival Horror é a perfeita junção desses três elementos. Temática, mecânica de jogo e atmosfera. Vamos então a essa grande fase proeminente para os amantes de horror nos jogos digitais, como nasceu e como se popularizou.

 

A mecânica e o gênero do survival horror

Classificar um gênero no videogame é um trabalho a parte e eu prometo que estou trabalhando num texto sobre, mas hoje quero dar atenção exclusiva ao Survival Horror como gênero. Um gênero que envolve tanto a mecânica do jogo, sua narrativa e qual sentimento ele passa ao jogador.

 

O Survival Horror como gênero às vezes se confunde com a própria experiência do horror nos jogos digitais como um todo, o que é um grande erro. Um jogo criado para te assustar não faz exatamente um survival horror, e sim apenas um jogo de horror. Algumas das mecânicas clássicas são a visão em terceira pessoa, a escassez de recursos, e o ambiente estranho ao personagem.

 

Mas antes de mergulharmos no jogo que definiu o gênero, que tal darmos uma olhada nos jogos que foram a sua base. Uma parte da história que gosto de chamar de “proto-survival horror”.

 

Proto-survival horror

Muitos consideram o Alone in the Dark, lançado para computadores em 1982, como a primeira experiência de Survival Horror e, apesar de estabelecer diversas mecânicas e elementos clássicos que mais tarde seriam obrigatórios no gênero, eu o considero muito mais próximo dos adventures que citei no outro texto do que um jogo típico de survival horror. Porém sua influência é notável e negar que a fundamentação do survival horror seria um erro. Por isso considero essa época uma proto ideia do Survival Horror.

 

Alone in The Dark é um jogo com gráficos 2D pré-renderizados e com o protagonista em polígonos 3D. A história gira em torno de um misterioso caso de suicídio e cabe ao jogador investigar o caso no papel de um dos protagonistas,  Edward Carnby, um investigador particular ou  Emily Hartwood,, sobrinha da vítima. Estabelecendo assim a escolha entre jogar com um personagem feminino ou masculino, que Resident Evil 1 mais tarde copiaria.

 

A série teria duas sequências em 1993 e 1994 respectivamente para PCs com ports para consoles caseiros. Apesar de não tão conhecido como Alone in the Dark mas com inovação suficiente para causar espanto em sua época temos Doutor Hauzer, lançado em 1994 para 3DO que também estabeleceria diversos tropes para o gênero.

 

Renderizado totalmente em 3D e com um estabelecimento narrativo surpreendente, o jogador fica incumbido de procurar pelo antropólogo Doutor Hauzer que, obcecado por uma descoberta, constrói sua própria residência em cima de um sítio arqueolóogico e, tomado pela divindade pesquisada, começa a encher sua casa de armadilhas, assassinando visitantes e seus antigos empregados. Assim como em Sweet Home, o carregamento dos gráficos de cada ambiente é feita durante a animação de abrir a porta, coisa que Resident Evil iria mais tarde copiar.

 

Fundando um novo gênero

Após ter estabelecido todas as influências e principais elementos, caberia finalmente a  Resident Evil, lançado em março de 1996, fundar o novo gênero. Misturando diversos elementos de  jogos dos mais variados gêneros que o antecederam, Resident Evil criou uma experiência única para o horror colocando a questão de sobrevivência acima de tudo.

 

Alguns dos elementos emprestados para a trama foram os puzzles e densidade narrativas comuns a jogos de aventura. Cenas de violência e tensão dos jogos de ação, pouca munição e pouco combate emprestado do gênero stealth e claro, tudo misturado a sensação de temor criada por um monstro.

 

A criação conturbada de Resident Evil

Quando se fala da criação de Resident Evil, o primeiro nome a ser associado é Shinji Mikami e, apesar do diretor estar intimamente ligado ao projeto, muitos dos conceitos originais de Mikami eram completamente diferentes do resultado final. Mikami pensava o jogo em primeira pessoa que tivesse como foco a ação. Quem manteve o projeto no caminho certo foi Tokuro Fujiwara.

 

Fujiwara foi o diretor do jogo Sweet Home (jogo que comentei no texto sobre horror como gameplay antes do survival horror) e agora como gerente da divisão de consoles da Capcom, acreditava que com os avanços da época, conseguiria fazer com que o horror fosse mais crível nos jogos digitais, aproveitando também a onda de jogos violentos que estavam ganhando fama no começo dos anos 90.

 

Tendo assim o jogo Alone in the Dark e Sweet Home como bases. A tímida equipe de desenvolvimento foi formada por programadores novatos na indústria (pela Capcom apostar pouco dinheiro em uma nova propriedade intelectual) e que talvez justamente por isso, o jogo conseguiu revolucionar a indústria.

 

Resident Evil “clones”?

Após o enorme sucesso de Resident Evil tanto no mercado americano como japonês, o jogo passou a ditar as regras de como desenvolver um jogo de survival horror e diversas outras empresas copiaram sua fórmula e lançaram jogos seguindo o mesmo estilo.

 

Semelhante com ao sucesso do jogo Doom no nascimento do FPS em que todos os jogos do estilo eram chamados de “doom clones”, o mesmo aconteceu com os primeiros jogos de Survival Horror. Hoje é um claro engano chamar esses jogos por esse nome pejorativo, pois claramente cada um tinha seu próprio aspecto para se destacar.

Seria justamente a injustiçada empresa Riverhillsoft, que desenvolveu o já citado “Doctor Hauzer” e a série de jogos investigativos chamado “J.B. Harold Murder Club” a responsável para lançar o próximo jogo do gênero chamado “OverBlood” em agosto de 1996.

 

O jogo se mantém na pegada de ficção científica de Resident Evil e em muitos aspectos é uma atualização das mecânicas já criadas em Doctor Hauzer. O jogador acorda de um sono criogênico após um mau funcionamento do maquinário. Com frio e confuso, o protagonista  desperta sem memória, sendo papel do jogador desvendar o mistério do lugar onde está.

 

Como dar sequência a um clássico?

Após o estrondoso sucesso de Resident Evil, a Capcom juntou de novo a equipe responsável por produzir o primeiro jogo e deu a missão de fazer uma sequência a altura. Porém com algum tempo de desenvolvimento, um protótipo de história e gameplay foi apresentado para teste mas que não deixou Shinji Mikami satisfeito, pedindo para refizessem o jogo.

 

Alguma parte do esboço sobreviveu ao corte final. Um dos protagonistas do jogo era Leon e o ambiente escolhido era também a delegacia, mas a outra personagem  chamada Elza Walker, foi reinventada e evoluiu para a personagem Claire Redfield. Esse protótipo fora lançado como demo jogável em Resident Evil: Directors Cut em 1997, como forma de acalmar os fãs pela demora do lançamento.

 

Porém apesar da demora, a sequência do jogo fora finalmente lançada em janeiro de 1998. Considerada pelos fãs como a melhor versão de Resident Evil, a sequência adicionou a possibilidade de jogar com histórias diferentes com Leon ou Clair pela ordem de qual dos CDs do jogo eram inseridos primeiro. Mudando também a forma como os jogadores interagem na história.

 

A tardia resposta da indústria

Obviamente as grandes produtoras rivais não iriam ficar apenas observando o sucesso da Capcom e logo correram para lançar seus próprios jogos do gênero. Veio então o jogo Parasite Eve em março de 1998 para Playstation desenvolvido pela Square Co. (que mais tarde se filiaria com a empresa Enix).

 

O jogo não só surpreende pela ótima história que dá sequência aos acontecimentos do livro de ficção científica japonês de mesmo nome escrito por Hideaki Sena, mas por misturar jogabilidade de action RPG ao gênero survival horror.

 

Na véspera de natal, um incidente estranho ocorre no teatro em Manhattan, atores e público entram em combustão espontânea e apenas duas pessoas parecem não estar afetadas pelo fenômeno, a atriz principal Melissa e a policial Aya Brea, respectivamente a antagonista e protagonista do jogo.

 

Outra desenvolvedora que não deixaria a oportunidade passar seria a Sega que em conjunto com a System Sacom lançam Deep Fear, para Sega Saturn em junho de 1998. Deep Fear adiciona tensão a fórmula do survival horror não só dificultando o acesso a armas e equipamento medicinal, mas também construindo áreas com pouco oxigênio que matam o protagonista se este demorar para atravessá-las.

 

Buscando inspirações nos filmes Leviathan e The Abyss, Deep Fear (medo profundo) coloca o jogador numa instalação de pesquisa científica no fundo do oceano pacífico. O jogador controla John Mayor e tem de lidar com horríveis mutações que estão atacando a tripulação do laboratório, com algum body horror (horror corporal) emprestado de Resident Evil.

 

Resident Evil com dinossauros

É engraçado imaginar que o que a temática que geralmente associamos com Survival Horror vem de horror sobrenatural, mas até o momento todos jogos buscavam uma justificativa dentro da ficção científica para criar os monstros de seus jogos. e esse caso não seria diferente. Após o sucesso de Resident Evil 1 e 2, a Capcom vinha desenvolver em julho de 1999 o jogo Dino Crisis, um jogo de survival horror com dinossauros.

 

Muitos críticos dizem que Dino Crisis nada mais é do que um “Resident Evil com dinossauros” (o que, mesmo se fosse verdade, parece uma baita ideia) mas que na verdade, traz diversos conceitos diferentes e inovadores. A história circula sobre uma equipe militar com o objetivo de invadir uma ilha onde está ocorrendo experimentos científicos estranhos e prender o chefe da operação, Edward Kirk.

 

Jogamos na pele de Regina, uma experiente militar que tem como apoio dois de seus colegas: Gail, um brutamontes típico e grosso e Rick, especialista em computadores e alívio cômico da equipe. Os controles são praticamente o mesmo controle de tanque de Resident Evil mas os puzzles são bem mais complicados. Além de conseguir as chaves para as portas, temos que resolver um enigma que vai ficando progressivamente mais difícil. Os corpos que antes eram apenas para enfeitar o cenário, agora podiam registrar suas digitais em uma máquina para poder abrir algumas portas.

 

A Trilogia Resident Evil

Finalizando a trilogia da franquia que criou o gênero temos Resident Evil 3, lançado em setembro de 1999. Dessa vez voltamos a pele de Jill Valentine que mesmo desacreditada após os eventos da mansão, no primeiro jogo, ainda permanece na cidade após um o desastre que daria sequência no jogo Resident Evil 2. Os eventos que aconteceram em RE3 se passam durante a história do RE2, fazendo o jogo parecer mais um spinoff, pois foi pra isso que ele foi planejado.

 

Inicialmente, o jogo chamado Code: Veronica seria o terceiro jogo da franquia, enquanto o jogo com Jill se chamaria Code: Nemesis. Porém como Code: Veronica seria lançado nos consoles de outra geração, decidiram manter os três jogos para Playstation na mesma trilogia. Sem dúvida dos 3 jogos, RE3 é o que tem a melhor jogabilidade e gráfico, extraindo o melhor possível do console. Para a maioria dos fãs mais antigos (este incluso) esse seria o último jogo da franquia a se manter fiel a suas raízes de survival horror.

 

Um passo a mais?

Para quem está acompanhando fielmente as datas de lançamentos dos principais jogos, devem saber que eu pulei um jogo em especial que mudou definitivamente a indústria. Vejam, até o momento, todos os jogos circulavam no campo da ficção científica tendo o horror como segundo plano da história. Porém um jogo em especial seria responsável por colocar o Survival Horror não só na temática do horror sobrenatural, mas também no gênero do horror psicológico. Falo é claro de Silent Hill, lançado em janeiro de 1999. Mas esse jogo fica pra um próximo capítulo.

Veja os outros textos sobre o tema!
O horror como gameplay antes do Survival Horror (1980 – 1989)
O Horror como temática em jogos de Ação e Aventura (1982-1992)
O horror atmosférico dos Adventures (1989 – 1998)

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