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Gone Home e o uso lúdico do Romance Epistolar

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Com uma narrativa emocionante e um gameplay simples que beira ao minimalismo, Gone Home vai na contramão de tudo o que definido como “jogo” e é tomando praticamente como regra pela indústria na hora da criação e desenvolvimento de um game.

Mas… o que faz o jogo ser tão envolvente? Além de uma ótima escrita, o jogo conta com o uso de uma técnica literária clássica chamada Romance Epistolar e, apesar de não ser a primeira vez usada em um jogo, é levado quase a perfeição. Conheça mais sobre o jogo e essa técnica.

Um resumo sem spoilers

Gone Home é exatamente um daqueles jogos que qualquer descrição mais precisa pode estragar a experiência de jogá-lo. Digamos apenas que você assume o papel de uma estudante universitária que acaba de voltar para casa mas encontra a mansão vazia sem nenhum motivo.

 

Cabe então ao personagem desbravar a mansão onde morou no passado e lentamente recolher pistas e desvendar segredos para entender o que se passou recentemente na casa, tudo com uma atmosfera de mistério e suspense que cativa qualquer fã de jogos de terror, sem chegar a ser exatamente um jogo de horror.

Gameplay minimalista

Contrariando o que é estabelecido para os jogos como mídia, Gone Home é uma curta experiência que pode durar entre uma e duas horas onde não há combates e nem antagonistas. Não há um sistema de pontos ou leveis que empurram o gameplay como uma caixa de skinner distribuindo recompensas. Todo o desenrolar da história é feito por textos e mensagens.

 

Tudo conspira para que o jogo seja um desastre, mas… o que faz de Gone Home uma experiência tão incrível? Sem dúvida o maior feito do jogo é ter uma história perfeitamente bem escrita que nos carrega pelo jogo com uma profundidade surpreendente. O recurso principal da narrativa é adaptada de uma técnica literária que amo muito chamada: “romance epistolar”.

 

Romance epistolar

Muito popular durante os períodos do romantismo e da literatura gótica, trata-se de uma técnica literária de avançar a história (totalmente ou não) pela forma de cartas e outros documentos literários exteriores à obra. Epístola vem do latim “epistoláris” e quer dizer “carta” (quem assiste chaves sabe disso) e é por meio desses pequenos trechos narrativos que toda a história é montada.

 

Alguns livros bastante famosos que adotam essa técnica são: Frankenstein, ou o Prometeu Moderno de Mary Shelley, onde a história se passa inteiramente através da troca de correspondência entre um navegante e explorador com sua irmã, contando sua experiência nas águas do polo norte e as aventuras do doutor Victor Frankenstein. E “O Médico e o Monstro” que, apesar de ter uma parte da narrativa contada pelo protagonista, o advogado Sr Utterson, contém alguns elementos epistolares como cartas, notícias de jornais e testamentos. Os Sofrimentos do Jovem Werther de Goethe e muitas outras obras usam o mesmo recurso.

 

O uso lúdico do Romance epistolar

Lúdico vem de ludologia, que se refere ao ato de jogar ou ao atributo do jogo em si. Nesse contexto que usei diz praticamente sobre o uso do recurso literário que é incorporado a mecânica do jogo.

Obviamente não é a primeira vez que pequenos trechos literários mais técnicos como arquivos, registros e cartas fazem parte do enredo de um jogo. Talvez o gênero de jogos digitais que mais toma proveito disso é o Survival Horror, que conta com os famosos “files” para aprofundar melhor o enredo para quem quer se familiarizar com a história. Isso funciona claramente em Silent Hill e Resident Evil e foi adaptado ou usado de certa forma para todos os outros jogos do gênero.

 

Também pode se dizer que alguns RPGs mais interessados na narrativa estão adaptando este conceito. Diablo 3 adapta a função de um naturalista ou bestiário (catálogo de monstros e animais fantásticos comuns na idade média) para descrever cada monstro enfrentado no jogo, mais tarde adaptando a história do próprio naturalista para a história do jogo. Skyrim e Fallout 4, ambos da Bethesda, distribuem pequenos pedaços de narrativas durante o gameplay da mesma forma que os survival horrors.

 

E em Gone Home?

O que difere Gone Home de todas essas experiências anteriores é que esse recurso não é um mero adicional, mas toda a essência de gameplay. A recompensa de se avançar na história e desbravar os puzzles é saber um pouco mais da história por forma de uma narrativa em off de um dos personagens. Com os pequenos relatos deste, podemos montar melhor a história por completo.

 

Gone Home atualiza um conceito central dos adventures dos anos 90 para os tempos atuais através de uma adaptação em conjunto com o gameplay do que ficou conhecido como “walking simulator”. E sem dúvidas tudo não seria um sucesso se não fosse pela escrita praticamente impecável de sua narrativa, que lentamente vai nos enrolando em sua trama até que não ficamos satisfeitos enquanto não terminarmos para entender de fato, o que diabos aconteceu.

 

Conclusão sem spoilers

Gone Home é uma grande experiência narrativa que mostra toda a potencialidade narrativa dos jogos digitais como mídia e que derruba os principais mitos da criação e design de jogo de que existem regras preconcebidas e um modelo rígido para se criar um videogame e dos limites do jogo como mídia.

 

Sua narrativa e a forma simplista de como o jogo foi feito é um ótimo exemplo para o desenvolvimento de jogos focados na história que praticamente exclui um sistema de combate ou recompensas.

 

Agora, não poderei seguir em frente sem dar alguns spoilers do enredo. Portanto se você não jogou Gone Home, primeiro termine ele e depois leia os últimos parágrafos.

 

Conclusão com Spoilers

[SPOILERS] Gone Home não é tanto sobre uma estudante que está voltando da Europa para sua casa, mas sim sobre a história de uma garota que está lutando para se entender com sua sexualidade e que acaba se apaixonando por uma amiga.

 

Podemos acompanhar todos seus conflitos pela forma como é tratado na história. Desde os primeiros momentos de admiração pela amiga e insegurança com os seus sentimentos, que percorre pelo lento desenrolar de seus sentimentos, até o momento de consumação dos seus desejos. Não sem deixar algumas pistas sobre a reação dos pais com a sexualidade de sua filha, que ironicamente não estão passando por um bom momento em sua própria relação.

 

A forma de como a história se desenrola enquanto não só o jogador, mas também a protagonista do jogo observa passivamente o desenrolar de tudo, nos traz um grande exercício de empatia não só com a personagem, mas com toda a causa LGBT. Mostrando que os jogos digitais tem sim, um grande potencial narrativo que nos afeta de forma que apenas uma obra de arte faria, e que Gone Home usa sabiamente para extrapolar qualquer limite restritivo dos jogos digitais como mídia.

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