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Videogames possuem sim, profundidade emocional

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Esse é um texto resposta a um artigo do “Nerd Geek Feelins” intitulado “Porque videogames não possuem profundidade emocional (ou gamers don’t cry)” e apesar de contrariar quase que totalmente o artigo, não é um ataque pessoal a página (afinal eu mesmo sigo e gosto do site) mas sim apenas uma divergência respeitosa de ideias.

 

A ideia central do texto deles é apontar porque os jogos tem tantos problemas para ter uma profundidade narrativa. Nessa minha resposta, pretendo desmentir a maioria dos argumentos e demonstrar justamente o contrário. Que videogames tem uma enorme potencialidade narrativa, mas claro, quando bem utilizada.

 

Videogames, uma mídia narrativa?

Primeiro para pontuar uma questão central desse debate, vale um esclarecimento importantíssimo para o tema. Jogos digitais não são INTRINSECAMENTE uma mídia narrativa. Esse debate se estendeu por anos na academia entre as duas facções que se propuseram a analisar os jogos como mídia e que eu já citei na minha série de artigos chamada “videogames e arte”. Uma dessas escolas é a “narratológica” e a outra a “ludológica”.

 

A narratológica basicamente define em analisar os jogos pautando a mídia como uma expansão de outras mídias intrinsecamente narrativas, como a literatura e o cinema, buscando o aspecto artístico da mídia como arte. A escola ludológica defende um estudo dos jogos como eles são, jogos! E não se prende em questões narrativas, mas sim na capacidade do jogo de ser competitivo.

 

Longa história encurtada: Nenhuma das escolas se prevaleceu a outra. Na verdade o que existe hoje é uma conversão das duas onde alguns jogos buscam mais o caráter narrativo do jogo e outros focam na competição, mas geralmente misturando o outro elemento como pano de fundo.

 

Por mais que um jogo tenha como ponto central o uso da narrativa (como por exemplo Fallen London), ele sempre terá elementos ludológicos para incrementar seu gameplay. E acima de tudo, jogos tem POTENCIAIS narrativos, mas nem sempre irão usar desse recurso para construir sua estrutura.

 

Explicado isso, vamos aos pontos do texto.

 

O Vale da estranheza

Assim como apontado no texto, o vale da estranheza (que antes era um conceito da robótica) aponta que desenhar algo que se assemelha ao humano (como desenhar dois olhos e uma boca num objeto inanimado) irá causar um sentimento de conforto e empatia pelo objeto. Porém quando essa semelhança for extremamente próxima a um ser humano real sem de fato o ser, irá causar um sentimento de repulsa e estranhamento.

 

O que era um conceito estrito da robótica (sobre a questão de fazer um robô que parecesse um humano) rapidamente foi adaptado para a animação logo na primeira representação digital de um rosto humano por CGI (que ficou popularizado pelo clipe da Miley Cirus chamado We can stop). A imagem gera desconforto e por isso o texto aponta isso como uma complicação para o modelo narrativo dos jogos.

 

 

A comparação mais óbvia que poderíamos fazer nesse caso é a animação 3D. Realmente quando as animações em 3D tentar se parecer demasiadamente com rostos humanos reais o resultado sai estranho como em “As Aventuras de Tintim” e “A Invenção de Hugo Cabret”. Mas qualquer filme que seja mais modesto em sua representação gráfica pode alcançar um status artístico e profundidade narrativa. Não damos oscars para animações sem um motivo.

 

E entendo dizer que atualmente as animações para jogos esbarram no vale da estranheza, mas não há porque não imaginar que esse não seja um obstáculo a ser vencido. Não há como dizer que as recentes animações de Uncharted e Tomb Raider estejam ainda no “poço” do vale da estranhez, e não numa possível melhora na representação de expressões humanas..

 

E vou um pouco além, como já apontado pelo vídeo do canal Extra Credits chamado “Horror That Lingers – How the Uncanny Instills Fear”, o vale ainda pode ser usado como fator de design na criação de monstros, como aliás já foi usado em Lisa no horripilante trailer de Silent Hills. Em um breve resumo, o vale da estranhez é um obstáculo para os jogos como da mesma forma é para filmes animados.

 

A interatividade e lógica não são inimigos da emoção

O texto dá o exemplo do filme “A Espera de Um Milagre” dizendo que o filme não seria tão triste se nos intervalos dramáticos da história o personagem de Michael Duncan tivesse sequências de ação. E há um motivo para o filme não ter sequências de ação, é porque, justamente, o filme não é do gênero ação, e sim do gênero drama.

 

O texto toca nessa quebra de ritmo narrativo mais pra frente, e irei comentar em sua vez. Mas o foco agora é como, segundo o autor, as partes de interatividade estragam a experiência narrativa.

 

O ponto central da reclamação do autor aqui é que sequências de puzzles quebram o ritmo narrativo porque “o pensamento lógico e a emoção são coordenados por áreas diferentes do nosso cérebro”. O que sinceramente não me parece um problema, pois jogos com peso narrativo bem executados sabem incorporar os puzzles as suas narrativas.

 

Sempre que precisamos explorar uma área para achar um item em “Life is Strange”, acompanhamos os monólogos de Max Caulfield e aprendemos um pouco mais sobre a história por pistas bem localizadas no ambiente. Em menos escala mas tão bem executado quanto, temos essa experiência em Silent Hill 3, jogando na pele de Heather Mason.

 

No jogo “I Have no Mouth and I Must Scream”, todos os elementos dos puzzles estão intimamente ligados ao desenvolvimento emocional do personagem de forma direta ou no subconsciente. Em Silent Hill 1, a grande maioria dos puzzles são relacionados a literatura infantil para fortalecer a ideia de que o mundo gerado foi criado num subconsciente infantil. (como já expliquei nesse texto).

Ao contrário de estragar a experiência, um puzzle bem executado apenas irá se aproveitar justamente do diferencial dos jogos digitais como mídia para enriquecer a narrativa, da mesma forma que o cinema leva vantagem sobre a literatura ao usar imagem e som, mas que nem sempre é utilizado em sua forma mais rica.

 

Videogames são feitos para adolescentes?

Sinceramente para mim esse foi o argumento mais fraco do texto. O autor aponta que “jogos para maiores” o são apenas por tratarem de violência e sexo “da mesma forma que Deadpool”.

 

Definitivamente a sexualização de personagens femininas é um problema, porém mais ligado a estrutura da sociedade como um todo do que um problema exclusivo dos videogames. Os jogos que sexualizam mulheres são apenas reflexo dessa questão e assim como outras mídias, não tratam exclusivamente disso, aliás a participação de mulheres na produção de jogos ajuda em muito para uma retratação mais respeitosa a personagens femininas.

 

Sobre os jogos focados na ação, eles o fazem justamente por seu gênero ser esse, e ainda que existam jogos que exploram da violência de forma gratuita, diversos jogos violentos trazem uma ótima narrativa, como “GTA V” e “Manhunt”. Seria completamente injusto comprometer filmes de guerra dramáticos porém violentos como “Nascido para  Matar” e “Platoon” porque filmes B de ação dos anos 80 entregam violência gratuita.

 

Enfim, jogos dispõem para uma profundidade narrativa com frequência quando seu gênero clama por tal. Jogos de drama como “That Dragon, Cancer”, “The Cat Lady” e “Home Alone são jogos profundos que atendem esse quesito justamente por serem do gênero Drama. Silent Hill 2 é muito mais uma narrativa profunda no inconsciente perturbado de alguém mergulhando em auto-punição do que a história de um cara batendo em manequins atrás de sua mulher morta.

 

Dissonância narrativa

Esse é talvez o melhor argumento do texto. Alguns jogos ao amarrarem a narrativa em cutscenes fixas e deixar o jogador livre para as contrariá-las posteriormente desmoronam o que chamamos de “suspensão de descrença” (quando a estrutura do mundo fictício produzido pela obra se desfaz). Mas um grande problema dessa ideia é, digamos, “entrar na brincadeira”.

 

No teatro pós moderno é bastante comum peças que quebram a quarta parede (para saber o que é isso, leiam esse texto) e interagem diretamente com o público. Cabe ao público como audiência entrar no jogo e dar sequência a peça sem quebrar o clima sendo deselegante e estragando todo o ambiente criado pelos atores.

 

Até mesmo em obras fechadas há de ter um respeito pela obra mesmo quando espectador passivo. Em filmes de horror, toda a suspensão de descrença pode desmoronar se você parar o filme para fazer piadas. Intercalar cenas do filme com um passatempo engraçado ou simplesmente ir para o cinema e não fechar a droga da boca enquanto o filme está passando.

 

Por parte dos jogos, existem sim jogos que não sabem equiparar o gameplay com as cutscenes, fazendo com que as recompensas na jogabilidade (vale lembrar, jogos são grandes caixas de skinner) irem de encontro ao que foi estabelecido na narrativa. Mas em exceção a isso, a falha em mergulhar na história e encorporar o personagem da narrativa é mais um ato falho do jogador do que do jogo em si.

 

Jogos são muito longos?

Se o ponto anterior foi o mais bem levantado, esse é sinceramente… o mais preguiçoso.

 

Desconsiderando que existam jogos maravilhosos com poucas horas de duração (como  “Jorney”, citado na própria matéria deles, por exemplo). O tempo de jogatina não é um problema se a proposta narrativa for satisfatória, e a esse exemplo temos justamente as séries atuais, em especial as da Netflix. Como exemplo irei pegar a badalada e recente série chamada “Stranger Things”.

 

Com cada episódio de aproximadamente 1 hora e um total de 8 episódios, não é difícil relatos de pessoas (eu incluso) que assistiram a série em apenas uma “sentada”, ou seja, de uma só vez. E vários jogos com excelente peso narrativo podem ser finalizados em menos disso (os primeiros jogos da série Silent Hill, Resident Evil e God of War).

 

E o exemplo das séries Netflix é muito rico pois suas séries quase sempre são disponibilizadas de uma só vez por temporada, e as contas ficam cada vez mais absurdas com o número crescente de temporadas, como House of Cards por exemplo. O texto cita que muitas pessoas não “finalizam” o jogo, da mesma forma que pessoas não finalizam séries. Eu pelo menos sei que nunca irei voltar pra assistir Flash ou Agents of Shield, pelo menos.

 

A comparação fica ainda mais escandalosa se colocarmos em questão a literatura. Uma novela de pouco menos de 100 páginas não é finalizada em menos de 5 horas, romances mais longos duram meses e não é necessário forçar a memória para lembrarmos de quantos livros foram lidos pela metade e abandonados depois.

 

O texto ainda traz o problema financeiro, de que jogos são caros e por isso os jogadores demandam que o jogo dure. Mas talvez isso seja apenas uma confusão de causa e efeito pois, jogos curtos e inclusive muito mais ricos em narrativas são baratos (Life is Strange, The Cat Lady etc.) e tem um recebimento bem positivo entre o público.

 

Conclusão

Como dito no primeiro ponto desse texto, jogos não são INTRINSECAMENTE uma mídia narrativa, mas tem um potencial incrível para tal. Não são todos os jogos que desejam ou mesmo todos que conseguem, mas o que alcançam esse artifício tem uma incrível maestria para isso.

 

Faz muito tempo mesmo que um filme de terror não me impressiona mais (esse ano tive ao menos o filme A Bruxa como experiência prazerosa). Mas até hoje eu fico desconfortável de jogar Fatal Frame. Poucos filmes desse ano me causaram uma emoção distinta e profunda, mas eu já perdi a conta em quantos jogos já me fizeram chorar (a cutscene final de Lisa Garland em Silent Hill 1) ou me chocaram profundamente sobre pensamentos entre a vida e a morte, como Corpse Party fez.

 

Exigir que todo jogo digital seja uma obra de arte e, ao não atender esse princípio considerar a mídia toda como “brincadeira de criança” é não entender o funcionamento da indústria da cultura de massa. É exigir que exista um “Cidadão Kane” ou “Um Corpo que Cai” em cada Transformers, buscar em toda Danielle Steel ou Nicholas Sparks uma nova Jane Austen ou um Fiódor Dostoiévski.

 

Jogos digitais são parte de uma mídia pós moderna de curtíssima vida (ao comparar aos milênios de literatura e o mais de um século de cinema) mas que já nos presenteou com grandes obras e, com sua estrutura narrativa interativa e sua capacidade de envolver o espectador na estrutura de sua história, pode nos proporcionar ainda muitas histórias maravilhosas.

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