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Como o mercado pornográfico pode salvar o VR

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Talvez um tema um pouco polêmico para ser levantado aqui, mas que merece uma certa atenção. Eu não quero lidar com a polêmica se o mercado pornográfico é imoral ou não, se os jogos pornôs devem ser de fácil acesso mas sim da possibilidade do mercado pornográfico conseguir, sozinho, garantir o sucesso comercial do VR e assim salvar um ramo da indústria de games que está completamente estabelecida na especulação.

 

Não entende o motivo da minha preocupação? Recomendo uma rápida visita a esse vídeo do Extra Credits de 7 minutos (e com legenda em português) sobre o assunto.

Para quem não quer assistir, vai aqui um pequeno resumo: O pessoal do Extra Credits apontou 5 problemas intrínsecos a produção e viabilização do comércio do VR e da tecnologia de realidade virtual.

1. Todos os equipamentos de VR são periféricos opcionais, ou seja, não são vendidos integralmente com nenhum console. 2. VR não é um periférico útil para todos os gêneros de game. 3. Há uma variedade de equipamentos de realidade virtual que usam programações diferentes. 4. Demora  e adiamento da implementação dessa tecnologia e 5. Há uma limitação clara na proposta de emular claramente uma experiência de realidade virtual.

 

Os dois últimos pontos estão mais ligado a relação do consumidor com o produto, mas os três primeiros itens circulam em uma ideia clara. O mercado de VR é muito fracionado e se não tiver um suporte massivo da indústria, não irá seduzir o consumidor a comprar o produto, com poucos consumidores usando VR, poucas empresas de jogos produzirão jogos compatíveis com VR, e dai pra frente seria uma espiral de fracasso que levaria a falência do produto.

 

E não é como se já não nos fosse palpável os primeiros desafios do VR. Por ser um produto novo e altamente especulativo o preço está bem abusivo e jogos feitos com destaque para o VR como a demo de Resident Evil 7, Beginning Hour (que já comentei nesse outro texto) não são tão atrativos para o modo jogo tradicional. A indústria precisa de uma garantia de vendas no mercado para se manter firme nesse período de especulação. E é ai que entra o mercado pornográfico.

 

A indústria pornográfica gera mundialmente por volta de 400 bilhões de reais por ano, a indústria de games vem perto e tudo aponta que irá render 90 bilhões de dólares esse ano (que daria por volta de 300 bilhões de reais), valores que ultrapassam a indústria do cinema desde 2007. Portanto não é nenhuma surpresa que uma das stands mais badaladas da E3 tenha sido a da demonstração do pornô em realidade virtual.

 

Feito pela Naughty America, gigante da industria pornográfica, a empresa diz que gastou apenas 6 meses de trabalho para fazer a demo apresentada na E3. Simples como pode se imaginar, o vídeo em realidade virtual foi bastante procurado e talvez sinalize uma segurança boa para a venda e popularização do produto.

 

Existe a preocupação que o mercado orientado pela pornografia pode prevalecer o nicho no público masculino (os vídeos disponíveis eram todos na perspectiva masculina) vale lembrar que a média mundial do público feminino que assiste pornografia é de 25%, no Brasil chega a 35% do público.

 

Ainda que seja abaixo dos 52% do público feminino em jogos digitas, pela facilidade de produção dos vídeos e do retorno lucrativo quase certeiro, não é difícil imaginar empresas arriscando fazer vídeos tendo as mulheres como público alvo. Há até possibilidades de sensibilização, empatia e educação sexual que foram melhores levantadas nesse texto, escrito por uma mulher.

 

Enfim. Não vou comentar sobre a validade da comercialização de pornografia sobre o aspecto moral, mas sobre o ângulo comercial ela pode criar uma vasta estabilidade no mercado que pode trazer segurança tanto para empresas independentes e de poucos recursos para criar jogos para a plataforma, como grandes companhias de jogos milionários. Talvez o futuro dos óculos de realidade virtual esteja garantido, mas só o tempo poderá nos confirmar.

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