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[TCC] Videogames e Arte: Potências estéticas em narrativas do gênero horror

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Videogames e arte, potências estéticas em narrativas de horror. Entenda como esses elementos podem construir uma experiência artística.

[TCC] Videogames e Arte: Potências estéticas em narrativas do gênero horror

Esse artigo foi o meu TCC do curso de pós graduação em História da Arte. Eu havia disponibilizado no meu drive para visualização, então estou postando aqui também.

O ponto do trabalho é fazer um levantamento da possibilidade dos jogos digitais serem encarados como arte tanto pela sua capacidade de assimilação com outras mídias, como sua expressão única como jogo em si, fiz um recorte no gênero horror porque ele se expressa unicamente pela capacidade imersão e interação dos jogos.

Alguns trechos do trabalho eu usei de base para textos daqui, então vocês talvez reconheçam alguma passagem.

 

Resumo

Apesar do êxito econômico dos jogos digitais e seu estabelecimento seguro como mídia de entretenimento, pouco se discute no Brasil sobre suas potencialidades artísticas e estéticas seja como uma mídia que usa do recurso da narrativa ou da experiência cultural do jogo por si só como elemento da cultura, principalmente comparado com o estudo que é feito em países como os Estados Unidos.

Este artigo objetiva analisar suas potências narrativas e suas ligações e influências com outras mídias já consagradas e que trabalham também com a narrativa, como a literatura e o cinema, usando no caso a base da ideia de interação jogador-jogo como a possibilidade de hipertextos e de elasticidade na narrativa proposta pela semióloga Lucia Santaella e a interação e imersão do narrador no mundo digital e sua potência de transformação de enredo formulado pela teorista de mídia digital Janet Murray.

O artigo também irá abordar a concepção estética da arte pela experiência e expressão como proposto pelo filósofo e pedagogo pragmático John Dewey e na estética dualista apolínea-dionísica do filósofo Friedrich Nietzsche.

Para este estudo será analisado alguns jogos chave do gênero horror, considerando a finalidade e competência de narrativas de horror com a que foi estruturado por Lovecraft e sua capacidade de imersão na experiência e potência narrativa.

Palavras Chave:
Narratologia; Videogames; Arte; Estética; Horror

Link para o artigo
https://drive.google.com/open?id=0B3cTMNZOnjWzSDMyNG5JUVdJOWc

 

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