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A jornada emocional de Undertale

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Quando tive a oportunidade de jogar Undertale tive talvez o privilégio de pouco saber do que se tratava o jogo, além dele ter notas extremamente positivas, uma fanbase agitada e do jogo prestar homenagem ao jogo Earthbound, da franquia Mother.

 

Logo a primeira vista vi que uma pequena homenagem a Earthbound era uma definição bem modesta, pois o jogo transpirava a série Mother desde o primeiro minuto, onde colocamos o nome da criança (para mim um menino, para muitos uma menina) e entramos no mundo.

 

Logos somos apresentados ao primeiro personagem, Flowey. E já na primeira interação aprendemos que não podemos confiar no que nos é mostrado em tela. Com o decorrer do jogo vi que há também homenagens a outras franquias como Mario RPG e Persona, principalmente na interação do protagonista com os demais personagens, a chance de fazer amizade com inimigos.

 

Demorei um pouco a perceber um elemento fundamental do gameplay de Undertale. Quando eu enfrentei Toriel, o primeiro grande NPC do jogo fiz o que normalmente se faz em enfrentamentos de RPGs clássicos e foquei em dar dano e me manter vivo. Mas assim que acabou a batalha me veio o choque, as mortes do jogo eram permanentes.

 

Achei muito estranho em porque investir tanto no desenvolvimento emocional de um NPC para tornar possível matá-lo logo no começo do jogo, e nesse momento tive de fazer uma escolha. Ou voltava o save e tentava contornar a situação ou seguia o jogo como se fosse um J-RPG normal.

 

Eu escolhei seguir… E devo dizer, não foi uma experiência muito gratificante pra alguém que se considera um pacifista. Diversos personagens são basicamente inofensíveis e mesmo os mais agressivos são facilmente contornáveis.

 

O próprio criador de Undertale, Toby Fox, disse que fez um jogo para questionar a motivação principal dos maiores J-RPGs, que é deixar um lastro de assassinatos e corpos na jornada do herói. Sabendo que o jogo havia se preparado para criticar esse tipo de postura decidi levar a experiência até o final e ver o que o jogo tinha reservador para mim, e certamente não houve decepção por minha parte.

 

Primeiro há de pontuar que, apesar de prosseguir uma matança a todo NPC que me enfrentasse em luta como em qualquer RPG normal, eu não pratiquei muito grinding (quando você circula na mesma área matando bastante inimigos para acumular pontos de experiência) porque francamente eu sempre detestei essa prática. Mal sabia que isso foi a única coisa que me separou do final “genocida”, mas não posso dizer que minha primeira jornada tenha sido exatamente “neutra”.

 

Como disse, foi minha primeira experiência no jogo então eu não sabia exatamente quando os outros NPCs me enfrentariam, ou voltariam na história caso estivessem vivos. Mas uma sensação de solidão e abandono no jogo foi predominante. O grande número de espaços vazios e casas abandonadas me faziam perceber que o culpado por algumas pessoas não voltarem era eu mesmo.

 

Executar os personagens também não é uma escolha fácil. Papyrus por exemplo é um personagem cafona que faz piadas constantes e simplesmente age como um bobalhão. No final da batalha, assim como muitos outros NPCs ele simplesmente se entrega e “poupa” (spare) o personagem, fazendo o ato de matar ele muito mais uma execução do que uma luta.

 

Sans, um NPC bastante atuante no jogo não retorna a aparecer depois que você mata o irmão dele, Papyrus. Apenas no final do jogo antes de enfrentar Asgore e com um discurso que varia conforme suas atitudes na história. Por eu não ter sido exatamente uma pessoa ruim nas escolhas que fiz ele não me criticou tanto, a não ser quando se ressentiu pela morte do irmão. O que me deu um grande peso no coração.

 

A luta definitiva contra Asgore é bem triste e complicada. Toda a história dele como personagem foi cuidadosamente desenvolvida e explicada durante o jogo e você chega no final compreendendo bastante a jornada dele de herói do povo de Undertale, pena que sua última missão é te assassinar. Os últimos eventos do jogo eu deixarei livre de spoilers.

 

Toda a mitologia do jogo é baseada na mitologia celta de origem irlandesa, eu já comentei brevemente em um texto exatamente sobre isso, mas irei falar melhor do aspecto emocional. A relação do folclore celta irlandês com o mundo imaginário é muito pessoal. Eles acreditavam que os humanos e os monstros entraram em guerra, o resultado foi a vitória dos humanos que trouxe exílio aos monstros para abaixo da terra.

 

Por essa “situação”, as pessoas deveriam ser bondosas e gentis com os monstros. O folclore também não encara os monstros como inerentemente bons ou maus, sendo cada um uma entidade diferente e com personalidade.

 

Um aspecto do jogo que gostaria de ressaltar é sua trilha sonora. Toby Fox entrou no mundo dos games como músico e fazia primeiro suas trilhas sonoras e só depois o design das telas. Toda música tocada expressa perfeitamente o sentimento que o trecho da história tenta passar, causando uma gratificante experiência multimídia.

Undertale faz o que muitos adventures sonham e prometem, mas dificilmente cumprem. Toda ação no jogo tem consequência, hora ou outra, e tudo o que você cumpre te traz um questionamento. É preciso apenas estar bem atento as mudanças e jogar diversas vezes (ou assistir a outros gameplays, como fiz) para sentir as diferenças.

 

O jogo é basicamente uma jornada da esperança, da determinação. Esperança do protagonista de voltar para o lugar dos humanos, esperanças dos monstros para que possam sair das ruínas, esperança do rei poder ajudar os monstros que dependem dele para a liberdade… esperança até de personagens que parecem ser o completo ódio, mas que ainda podem oferecer mudança.

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