Início Análises e Teorias O horror como gameplay antes do Survival Horror (1980 – 1989)

O horror como gameplay antes do Survival Horror (1980 – 1989)

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Apesar de geralmente associado apenas ao gênero Survival Horror, O horror é um elemento narrativo presente desde os primórdios do jogos digitais como mídia. Porém poucos gêneros souberam adicionar o horror a mecânica do jogo.

 

Mais do que inserir uma temática de horror com monstros e fantasmas nos jogos, o Survival Horror incorporou toda uma mecânica de gameplay que enfraquece o protagonista e aumenta a insegurança do jogar propositalmente para que seja passada uma experiência do horror ao jogo. Mas claro, ele não foi o primeiro gênero a fazer isso.

 

Por anos diversos gêneros e jogos distintos exploravam a capacidade do gameplay para enfraquecer o jogador, passar um clima de mistério e ansiedade e claro… dar alguns belos sustos no jogador. Separei alguns gêneros que valem a pena conhecer para tecer essa breve história do horror nos jogos digitais no período pré Survival Horror.

 

Maze games (jogos de labirinto)

Não é a estreia gloriosa que o gênero merece, mas ainda sim é uma história curiosa de jogos onde colocavam o jogador perdido em um local com aspectos de labirinto, cheios de inimigos que o personagem principal pouco tem poder de enfrentar (as vezes nenhum). Claro, esse elemento seria fundamental para a fundação dos survival horrors no futuro.

 

O conceito de maze ficou famoso, pelo jogo Pacman, que era mais ligado a ação, mas no mesmo período estreou também o jogo Berzerk, lançado para os arcades em 1980 e portado para atari em 1982. O jogador está preso em um labirinto com diversos robôs que disparam laser além de escapar do Evil Otto, um Smile Face que quica pela tela, atravessa paredes e é indestrutível, o que adicionava nervosismo ao jogador.

 

Ainda não se encaixando muito bem no conceito de horror, mesmo pro período. Veio então um jogo para PC chamado 3D Monster Maze, um jogo que te colocava em um labirinto com visão de primeira pessoa junto com um Tiranossauro Rex, seu objetivo era meramente sobreviver ao labirinto antes que ele te pegasse. Na tela você recebia dicas se ele estava por perto e podia as vezes até avistá-lo sem que ele te pegasse. Ai a regra era correr o mais rápido que puder.

Outros exemplos temos Ant Attack, um jogo onde escolhemos entre um casal de personagens e temos o dever de resgatar o cônjugue de uma cidade tomada por formigas gigantes chamada Antescher (em homenagem ao pintor M. C Esher), abusando de conceitos clássicos de filmes de ficção científica e horror dos anos 40 e 50. A sequência chamada Zombie Zombie de 1984 muda o contexto para filmes B de zumbis mas mantém o gameplay desempoderador de seu antecessor.

 

Hauted House de 1982, como o nome deixa a imaginar, se passa numa casa assombrada e o protagonista é representado com um par de olhos no meio da escuridão. Seu objetivo é achar chaves, resolver puzzles e evitar os inimigos na tela (um dos maiores tropes de jogos de horror no futuro).

 

RPG

Geralmente associado ao gênero da fantasia popularizado pelo universo criado por J.R.R. Tolkien, RPGs diversos do final dos anos 80 começaram a adicionar elementos temáticos de horror (uma fonte inesgotável de inimigos a serem massacrados). Mas alguns souberam usar a mecânica do jogo e transformar em uma experiencia única do gênero, como escassez de recursos, resolução de puzzles para avanço na narrativa e finais múltiplos.

 

Talvez como primeiro exemplo temos War of the Dead de 1987 para MSX, que mistura um pouco a jogabilidade de Zelda II com elementos de RPG. A protagonista do jogo é Lila, uma membra de uma organização militar tática paranormal responsável de investigar o desaparecimento de militares e o corte de comunicações de uma cidade misteriosa.

 

Prestando homenagens a diversos escritores e diretores do horror no nome de alguns personagens. O livro “A Névoa”, de Stephen King e o filme “Fuga de Nova York” de John Carpenter foram inspirações claras na bases do enredo. Jogos do tipo não se acanhavam em ir buscar na literatura, inspiração para seu enredo e com Laplace no Ma não foi diferente.

Lançado em 1987 para computador e portado para o SNES japonês, o jogo se passa na cidade fictícia de Newcam, em Massachusetts. Cidade inspirada na também fictícia Arkham, criada por H. P. Lovecraft. O próprio nome, Laplace no Ma (O demônio de Ma), vem da teoria determinista de Laplace, um matemático francês que dizia que, se um espírito tivesse o conhecimento de todas as forças do universo e soubesse a posição exata de todos os elementos nele presentes, saberia de tudo que aconteceu e irá acontecer no mundo.

 

Apesar do nome ser apenas uma homenagem, a história também tem seu charme. Você é um detetive (o gênero pode ser escolhido no começo do jogo) responsável de investigar uma mansão onde ocorreram o desaparecimento de pessoas. O jogo pega toda a realidade de fantasia medieval comum em RPGs e adapta para a realidade da história (que se passa em 1934).

 

As “classes” do jogo por exemplo não são as clássicas de RPG, como “guerreiros” e “magos”, mas sim: “Investigador” responsável por dano físico, “medium” responsável por dano mágico, “cientista” para criar máquinas e “jornalista” que serve para tirar foto dos fantasmas e vendê-las no hotel para conseguir dinheiro, que pode ser gastado nas lojinhas. O bar local da cidade é aonde você pode receber subquests ou aumentar seu time com novos personagens.

 

O jogo não tem HP, mas um medidor de sanidade que serve tanto para soltar as magias como para tomar sustos. Um personagem que perde a sanidade não é mais controlado pelo jogador e pode chegar a atacar os amigos de equipe.

 

Um ano depois em 1988, conhecido como padrinho de Resident Evil (que no começo do projeto, era para ser um remake do jogo em questão) temos Sweet Home da Capcom lançado para MSX. O jogo foi lançado em conjunto com um filme de mesmo nome e histíoria, trata de um grupo responsável de explorar uma casa mal assombrada.

Cada pessoa do grupo tem uma habilidade e um item em especial e suas mortes são permanentes, que junto com o gráfico de porta abrindo, foram diretamente adaptados para Resident Evil (o uso de uma equipe no jogo serviu para Resident Evil: Outbreak e Siren).

 

Por fim temos Project Firestart de 1989 para commodore 64. Passando em um ambiente futurista, e aborda temas de terror corporal como Deep Fear e trás consigo um questionamento em frankenstein típico de jogos como Resident Evil e Parasite Eve (como já comentei em outro texto). O jogo bebe diretamente da fonte de horror sci-fi da série Alien e influenciou diretamente jogos de “horror em isolação no espaço” como Dead Space, Doom 3 e System Shock.

 

Já no final dos anos 80 e começo dos anos 90 temos uma profusão de jogos de ação que usam o horror como tema, pouco influenciando no gameplay, falarei desse caso em outro texto chamado “A temática do Horror em Jogos de Ação”.

 

O horror como mecânica é migrado e até especializado, adicionando até camadas de horror psicológico no gênero dos Adventures, e iriei continuar esse assunto em um texto próprio para esse. Esses e outros que estou produzindo serão anexados a um grande texto que fecharei em PDF chamado “uma breve história do horror nos jogos digitais”.
Gostaram do texto? Faltou a falar de algum jogo que você acha que encaixaria aqui? Deixe um comentário!

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