Início Análises e Teorias Escolha moral na mecânica de jogos digitais

Escolha moral na mecânica de jogos digitais

77
0
COMPARTILHAR

Jogos digitais tem o poder único de além de se expressar pela narrativa e ambientação, também poder adicionar camadas narrativas na própria mecânica do jogo. Alguns jogos fazem isso bem enquanto outros prometem esse tipo de imersão e acabam não alcançando o resultado desejado. Cito aqui três experimentos em jogos digitais que foram muito bem sucedidos.

 

O dilema do Bonde

Antes gostaria de começar com um exemplo clássico de exercício de pensamento sob uma escolha moral para ambientar melhor a discussão. Proposto inicialmente por Philippa Foot e ampliado e diversificado incansavelmente por diversos pensadores (e alvo de piadas cômicas na internet) a base do “dilema do bonde” geralmente se resume em:

 

“Um bonde está fora de controle em uma estrada. Em seu caminho, cinco pessoas amarradas na pista por um filósofo malvado. Felizmente, é possível apertar um botão que encaminhará o bonde para um percurso diferente, mas ali, por desgraça, se encontra outra pessoa também atada. Deveria apertar-se o botão?”

 

Para os filósofos utilitaristas, o cálculo do menor sofrimento humano deve ser apertar o botão e poupar o número de vítimas, outros acham que a intervenção na ação não é justa. Indiferente da sua resposta sobre o tema, esse é um exemplo de uma escolha moral, veja agora como ela foi usada em jogos digitais.

missile_command.gif

Missile Command

Lançado pela Atari para fliperamas em 1980. O jogo trata sobre um estado com seis cidades costeiras que estão sofrendo um ataque de misseis e cabe ao jogador de usar suas três bases anti aéreas de impedir o ataque, explodindo os mísseis antes de acertar ou as cidades, ou as bases. O jogo acaba quando todas as cidades forem destruídas, mas a cada base destruída, o poder de fogo para impedir os ataques é diminuído (ou inutilizado caso todas forem destruídas.

 

No começo do jogo a dificuldade é mínima e facilmente o jogador consegue defender todas as cidades e bases, mas conforme avança a dificuldade fica mais difícil defender. Então escolhas devem começar a ser feitas. Priorizar as cidades ou as bases? Defender melhor as cidades próximas as bases ou fazer um esforço maior e tentar defender todas por igual?

 

Independente do resultado, o jogo se repete até que todas as cidades são destruídas e uma explosão toma conta da tela junto com uma única frase: “Game Over”. O criador do jogo disse que a inspiração para criar o jogo veio após um pesadelo em que seu estado (Califórnia) estava sob ataque nuclear e que acordou quando sua cidade explodiu.

this-war-of-mine-01-700x393

This War of Mine

Outro jogo de guerra, War of Mine foi lançado para PCs em 2014 e conta a história da guerra pela visão de civis refugiados em zona de guerra. Assim como o clássico Missile Command, o jogo começa fácil, com abundância de recursos necessários para manter todo o grupo vivo e sem muitos problemas morais para lidar. Porém conforme passa, alguns problemas começam a surgir.

A questão central do jogo é sobrevivência e para isso é preciso racionar os recursos esparsos e construir coisas que ajudem a viver. Logo você se pegará em escolhas que resumem a casos de vida ou morte do grupo. Cada personagem conta com habilidades únicas que seriam úteis durante o jogo.

 

O jogo vai de encontro direto a narrativa comum de jogos de guerra onde se assume o papel de um soldado que apenas corre e atira em quem aparecer na tela, adicionando camadas narrativas nas escolhas de gameplay. O jogo foi baseado numa entrevista anônima de um sobrevivente bósnio da guerra da bósnia.

lis5.jpg

Life is Strange

Como qualquer graphic adventure, toda a jogabilidade do LiS é delimitada pela interação e escolha do protagonista com o ambiente e personagens. O jogo ainda conta com um fator de efeito borboleta (também muito usado no gênero) que define como a história se desenrolará futuramente sem o conhecimento prévio do jogador.

 

A parte a seguir contém spoilers

 

Até a chegada da resolução final do jogo, onde tudo que foi construido pelo jogador em forma de escolhas é destruído e somos levados a uma só escolha. Deixar Chloe morrer e salvar a cidade do caos ou sacrificar a cidade em nome da pessoa mais querida por Max Caufield. Um final muito criticado pelos jogadores, a escolha final é basicamente tudo o que foi trabalhado durante o desenvolvimento da história mas que ficou implícito. Vale mesmo por toda a cidade a perder em nome da pessoa especial com quem você passou a maior parte de sua história?
O que acharam dessa forma única de enriquecer a narrativa que os jogos digitais tem? Algum exemplo de jogo que trabalha bem essa fórmula que você gostaria de falar? Deixe seu comentário!

Facebook Comments

DEIXE UMA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here