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Games e Arte – Parte 2: Ludologia

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Games e Arte – Parte 2: Ludologia

Discutindo sobre games e arte, hoje analiso os jogos pela ótica da ludologia. Será que videogames podem ser considerados arte?

Games e Arte – Parte 2: Ludologia

Esse artigo faz parte de uma sequência de artigos sobre o tema. Não é completamente necessário os ler na ordem, mas se o tema te for interessante, esses são os links para os outros artigos.

Parte 1: Narratologia
Parte 2: Ludologia
Parte 3: Desenvolvedoras Indies
Parte 4: Art Games

Assim como a narratologia, o estudo sobre ludologia antecede em décadas à era dos jogos digitais. Seu idealizador é Johan Huizinga, historiador do começo do século XX e escritor do livro fundador da teoria, Homo Ludens. Nesse livro, Huizinga define que o jogo (não necessariamente digital), faz parte da cultura de um povo e tem sua própria expressão cultural. O jogo, sendo competitivo ou não, educacional ou não, se ligando a expressões artísticas como poesia e filosóficas se assim quiser, não pode ser necessariamente limitado por elas e apesar de trazer riqueza na experiência de jogar, se estabelece como jogo por si.

 

E os jogos digitas como mídia cultural tem entre seus maiores sucessos, jogos que se expressam pela mecânica e competitividade em si. Pac-Man, um dos jogos mais icônicos da fundação da indústria, se limita a colocar o protagonista em um labirinto sem muita explicação e toda a jogabilidade gira em torno do jogador sobreviver. Space Invaders, apesar de emprestar o conceito estético de monstros da mitologia lovecraftiana, gira em torno da habilidade do jogador em defender a base da tela, sem nenhum pensamento aprofundado de temor e sobrevivência a uma invasão alienígena.

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O sucesso comercial da Ludologia

Se os jogos narratológicos estavam escondidos na obscura indústria independente de computadores pessoais que somente seguidores fiéis do gênero adventure conheciam. Jogos que colocam ênfase na jogabilidade fluída e na competitividade sempre chamaram a atenção e foram responsáveis por grandes mudanças na indústria de jogos digitais. Trazendo para desenvolvedoras de jogos enorme sucesso comercial ou o completo fracasso.

A primeira empresa tradicional de games a despontar como sucesso após a crise dos consoles de jogos foi a Nintendo, e lidando seu estandarte estavam seus jogos de plataforma e ação mais famosos e que ainda arrastam multidões, como Mario, Metroid, Zelda e Kirby. A arma mais potente contra o monopólio da Nintendo no mercado foi o mascote Sonic, personagem de um plataformer de ação.

Apesar de apresentar uma história de background para as aventuras dos heróis, o que motivava os jogadores era a jogabilidade fluída e o design inovador da obra, sendo o enredo quase cosmético. Jogos de ação também estimulavam a competitividade entre jogadores, que levaria a indústria a outro patamar.

Games e Arte – Parte 2: Ludologia

E-Sports

Considerando que colocar jogos digitais como uma expressão artística seria limita-lo como mídia. Só assim poderemos ter alguma pista para entender o recente fenômeno dos e-sports.

E-sports ou ciberesportes são basicamente competições de jogos onde um indivíduo ou grupo de jogadores profissionais disputam com outro indivíduo ou grupo de jogadores em um torneio. Apesar das primeiras competições de games que ficaram populares foram de jogos de luta como Street Fighter e KoF, atualmente os estilos mais populares desse tipo de competição são MOBAs (Massive Online Battle Arenas, como Smite e League of Legends) e FPS (First Pearson Shooters como Call of Duty e Battlefield), mas também ocorrendo com RPGs como Pokemon que tem sistema de batalha com outros jogadores.

As popularidades dessas competições não ficaram apenas nas mídias alternativas voltadas a videogames, mas agora disputam espaço na programação de canais esportivos como ESPN e marcam presenças em arenas esportivas como o evento CBLol sediado na Allianz Parque, estádio do time de futebol Palmeiras. Provando que jogos podem se manter eficientemente como esportes e competições, tendo pouco ou nenhuma narrativa artística em seu jogo.

Games e Arte – Parte 2: Ludologia

Ludologia e Narratologia

A rivalidade de ambos os estudos foi fortemente debatida nos anos 90 e começo de 2000. Mas atualmente há um consenso que os dois estudos não se anulam, e que inclusive há caminho para juntar o melhor dos dois na criação e crítica de jogos digitais. O gênero que talvez melhor reflita a combinação estética de ambos estudos atualmente seja o “action-adventure”. Onde história intricada e bem desenvolvida se encontra com uma jogabilidade de alto nível. E nesse gênero, as grandes indústrias milionárias de games absolutamente se destacam.

Naughty Dog nos trouxe duas franquias primordiais do gênero. Last of Us e Uncharted, trazem personagens com personalidade complexa, motivações reais e implicações morais bem interessantes de analisar. A franquia Tomb Raider, publicado pela Square Enix após o reboot da série em 2013, foi transformada de um adventure plataformer de jogabilidade complicada e rígida em um action-adventure com jogabilidade fluída, gráficos e tomadas cinematográficas e um desenvolvimento da protagonista com ainda mais profundidade e caráter que a série anteriormente.

E claro, o sucesso absoluto de crítica e vendas que foi a série Batman: Arkham, com história, caracterização dos personagens e sistema de jogo quase impecáveis na maioria de seus títulos. GTA V, jogo também desenvolvido pela Rockstar, mostrou como um mundo aberto orgânico e vívido pode ser palco tanto para uma história bem escrita como para os jogadores que estão lá para espalhar o caos. Ainda que seu desenvolvimento não tenha sido barato, 612 milhões de dólares (3 vezes maior que o custo de Vingadores: Era de Ultron), trouxe retorno financeiro de 1 bilhão de dólares em suas primeiras 24 horas de distribuição.

Teria a grande indústria de desenvolvedoras AAA com seu investimento milionário encontrado o balanço perfeito entre história e gameplay e por isso dominado o mercado? Será esse o único meio atual de lançar jogos de sucesso de crítica? Essa é a atual expressão cultural e artística de jogos digitas e não há nada mais que a indústria de games possa aspirar a não ser jogos milionários? Nosso próximo capítulo nos dirá o contrário, não perca!

Esse texto faz parte de uma série.

Parte 1: Narratologia
Parte 2: Ludologia
Parte 3: Desenvolvedoras Indies
Parte 4: Art Games

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